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2014年5月13日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(二):節目也需要UX,從販售版權到販售體驗

文/郭哲瑋

 
   Google於2012年底時開始測試一款由Niantic Labs開發、取名為Ingress,利用擴增實境(Augmented Reality)技術的Alternatie Reality Game平台及App,並於2013年底正式發表。在Google眾多開創性的服務產品中,Ingress是一款給Hard-Core實境遊戲玩家的半實驗性產品,在維基上的說明摘要,Ingress的故事背景設定為:「一群歐洲科學家偶然發現某種神秘的能量XM(Exotic Matter),這一能量的來源和用途無人知曉,研究人員認為可以開發並善用這能量,但另一方面卻擔心這樣的能量會影響人們的思考甚至被能量本身奴役。玩家分為兩派,「Enlightened」(啟蒙者,綠色陣營)試圖接納這股力量,認為是對人類的恩賜,另一派「Resistance」(抵抗軍,藍色陣營)則反對使用能量,希望保守的使用人類僅存的資源、更擔心被能量奴役後人性的變化。遊戲的玩家被稱為探員(Agent),兩個陣營互相角力,爭奪控制真實世界中的地標性建築或雕塑等據點(Portal)」

2014年5月7日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(一):Let's Play a Game!

文/郭哲瑋


    圖片來源:https://406error.wordpress.com/category/media/arg/

    當跨平台的分佈,讓一個故事得以在故事世界的包圍下碎片化,於不同的載具或平台用不同的風貌呈現,觀眾在這些不同的故事線或元素中尋找每一個線索,去組織他們成為一個自己理解的完整故事;跨平台是在幫內容成為一塊一塊的拼圖,讓觀眾從中去體驗、探索,從這些找尋線索的過程中,一個節目內容其實就會越來越像一個「遊戲」,串媒體最終章的核心,即是在讓「看內容」成為「玩遊戲」,讓「觀眾」(Audience)變成「玩家」(Player)。 

2013年11月11日 星期一

【每日分享】如何懂你的線上購物客戶?讓智慧型的使用者經驗service幫你一把!


文/HaoGing


使用消費紀錄中的Big Data分析消費者與使用者的輪廓,對熟悉IT業、廣告業或電子商務業的人似乎已經不是甚麼新鮮事;但要針對不同線上消費者作到完全即時與個人化的消費體驗,則是Granify與Commerce Sciences針對電商界所提出的最新服務。

2013年10月29日 星期二

【每日分享】第二螢幕使用者經驗的重塑

文/郭哲瑋

    一家來自法國,叫做ViaccessOrca的IPTV、OTT系統整合商,於2013 IBC大展上發表了一款Data Enrichment and Engagement Platform (DEEP)的產品服務平台,該產品的著眼點也是在第二螢幕上的應用。




2013年6月21日 星期五

【日誌】2013/06/21 Better Service:彌封的脣印,跨越暖暖的心!


文/研究員 May 

  昨日的中心內部會議,聯合報系王文杉董事長提出了一個重要概念:創新的過程,極需思考如何透過Better Service,設計更好的使用者體驗流程,我們的內容價值才會更有意義。