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2014年6月25日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(六):虛實互動小結:模糊虛實交界的四個技巧

/郭哲瑋


    模糊虛擬與現實的疆界,將影劇或其他媒體內容超越觀看、超越虛擬參與,到達實際參與的境界,是串媒體在玩弄包含故事世界、跨平台與社群參與後最終的創意果實,2014年「Fiction is Real」的體驗式互動傳播在國際間是一個主流的口號,過去的「Conspiracy for Good」、「Spiral」進行了初試啼聲的實驗,2014年則有更多試圖利用Alternative Reality Gaming / Live Action Role Playing手法的串媒體專案,包括「Ruby Skye」、「City of Conspiracy」、「The Chatsfield」及之前提過的「19 Reinos」等,而在這些模糊真實虛擬疆界的實驗中,則被歸納出了四個技巧。

2014年6月5日 星期四

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(五):19 Reinos --- 西班牙Canal+邁向多螢體驗提供者的實驗

/郭哲瑋


    之前曾提過,知名影集《權力遊戲》(Game of Thrones)於2014年五月在西班牙舉辦了大型的角色扮演活動,藉由網路遊戲,讓影集的世界Westeros移植到西班牙,區分成19個王國,讓當地觀眾們假想成為影集中的諸侯領袖,並創造了一個虛擬的武士角色Edwyck,在現實世界中帶領著玩家進行遊戲。對像Canal+這樣大型的國際級媒體公司來說,單純的行銷活動已不滿足他們在新媒體上的實驗,一直在尋找新技術從事各種可行性,他們的理念也已超越多螢影視內容提供商的角色,而是往多螢體驗提供者的角色邁進(moving away from being a TV content provider towards being a provider of multiplatform experiences)。

2014年5月27日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(四):The Bent Bullet---新聞資料可以這樣玩

/郭哲瑋

  
    電影一直是新媒體創意的實驗場,個人偏執地認為,電影人才是最前衛的新媒體實驗家,一百多年來電影的影像實驗從來沒有中斷過,並且不段將觸角從大螢幕深入各種複合式媒材,Peter Greenaway玩弄了資料庫電影(Cinema Database)以及將電影中的物件深入真實空間(Expanded Cinema);David Cronenberg才在2013年發佈了《Body/Mind/Change》網站,利用Alternative Reality Game的概念讓觀眾體驗他電影中的虛擬真實世界。

2014年5月20日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(三):The Walk---我出門散步,還順便拯救世界

/郭哲瑋


 
Six to Start這家位於倫敦的App開發商,於2012年發佈了一款叫好又叫座的實境遊戲《Zombies, Run!(目前已出到第三代)後,又再接再厲於2013年底推出了類似玩法的App:《The Walk》。兩款App有同樣的特點,都是個Alternative Reality Game實境遊戲,但更重要的是兩者其實都是實用的健身運動計步器軟體,讓玩家用身歷其境的方式體驗遊戲的故事設定,或者反過來說,用遊戲故事的方式讓跑步運動這回事更有趣味,更有使用動機;結合遊戲故事與運動軟體的特色,《Zombies, Run!》已於全球達到75萬的活躍玩家,《The Walk》推出半年多也得到諸多國外媒體的好評。

2014年5月13日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(二):節目也需要UX,從販售版權到販售體驗

/郭哲瑋

 
   Google2012年底時開始測試一款由Niantic Labs開發、取名為Ingress,利用擴增實境(Augmented Reality)技術的Alternatie Reality Game平台及App,並於2013年底正式發表。在Google眾多開創性的服務產品中,Ingress是一款給Hard-Core實境遊戲玩家的半實驗性產品,在維基上的說明摘要,Ingress的故事背景設定為:「一群歐洲科學家偶然發現某種神秘的能量XMExotic Matter),這一能量的來源和用途無人知曉,研究人員認為可以開發並善用這能量,但另一方面卻擔心這樣的能量會影響人們的思考甚至被能量本身奴役。玩家分為兩派,「Enlightened」(啟蒙者,綠色陣營)試圖接納這股力量,認為是對人類的恩賜,另一派「Resistance」(抵抗軍,藍色陣營)則反對使用能量,希望保守的使用人類僅存的資源、更擔心被能量奴役後人性的變化。遊戲的玩家被稱為探員(Agent),兩個陣營互相角力,爭奪控制真實世界中的地標性建築或雕塑等據點(Portal)」

2014年5月7日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(一):Let's Play a Game!

/郭哲瑋


    圖片來源:https://406error.wordpress.com/category/media/arg/

    當跨平台的分佈,讓一個故事得以在故事世界的包圍下碎片化,於不同的載具或平台用不同的風貌呈現,觀眾在這些不同的故事線或元素中尋找每一個線索,去組織他們成為一個自己理解的完整故事;跨平台是在幫內容成為一塊一塊的拼圖,讓觀眾從中去體驗、探索,從這些找尋線索的過程中,一個節目內容其實就會越來越像一個「遊戲」,串媒體最終章的核心,即是在讓「看內容」成為「玩遊戲」,讓「觀眾」(Audience)變成「玩家」(Player)。 

2014年4月30日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(六):跨平台小結:一花一草皆「平台」!

/郭哲瑋


圖片來源:http://technabob.com/blog/2013/07/15/hello-lamp-post/

串媒體敘事的核心精神是「跨平台」內容經營,如何在多元載具的興起下提供觀眾「沉浸式」的故事體驗,在過去幾週介紹了包括「TV Everywhere」、「Second-Screen」及社群平台互動的內容流動方式,除了基本的電視、手機、平板、電腦等平台之外,隨著「物聯網」的興起,所謂的「平台」只會與時俱增,如同國內鴻海所主張的「八螢一雲」新應用,涵蓋手機、平板電腦、筆記型電腦、電視、可攜式電視、教育顯示、醫療顯示、發光二極體(LED)室外顯示等終端應用,當這些終端都串連之後,一個新媒體敘事能夠怎樣延伸,都有許多想像空間。

2014年4月23日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(五):跨平台1.0到2.0---內容的「聯動」與「流動」

/郭哲瑋

       圖片來源:http://www.doushow.com/topics/146?topicsid=160

    跨平台,或稱多屏、多螢的內容經營雖是個看似新的名詞,但其定義在短短時間內卻也歷經快速的變化。隨著智慧手機成為第二螢幕打破了人與電視機的人跡互動瓶頸,未來各種互動及穿戴式裝置的萌生,跨平台的內容經營從垂直的「聯動」邁向水平的「流動」,跨平台也將從1.0時代快速地轉移到2.0時代。

2014年4月16日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(四):Game of Thrones與HBO GO的第二螢幕應用

/郭哲瑋

 
    「第二螢幕」(Second-Screen)從約三、四年起被預言為數位匯流時代的爆炸型創新應用,而這幾年來各種第二螢產品也不斷產生,但一直以來它都只是一個輔助型的服務,幾個市場的先進者如GetGlueZeebox最近也都進行著改頭換面的動作,GetGlue改名為Tvtag;老大哥Zeebox也改名為Beamly,品牌及市場策略仍在重新適應調整。而在從節目製作端推出的TV Show Second-Screen App,由於屬於整個節目行銷組合的一環,且由製作端可以另外提供獨家內容於第二螢幕中,仍然有許多國外節目在主螢幕之外,推出屬於自己的第二螢幕應用。

2014年4月7日 星期一

【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(三):多螢影音服務商業模式

/郭哲瑋


    此次分享2013年於歐洲希臘舉辦的TV Leaders Summit中,一位來自Parks Associates 調查公司,名為Brett Sappington的研發總監於會中對於「跨螢幕商業模式」(Making Money inMultiscreen)的觀察,在此的跨螢幕或跨平台,被定位的是所謂的「TV Everywhere」,亦即同源內容於不同平台收看的服務。在談跨螢新媒體商業模式之前,要先回頭看看現在的市場參與者們,在其資源基礎上基本的關注方向,而在影音媒體的市場參與者中,又分為傳統參與者與非傳統參與者:

2014年3月25日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(二):Road to Revolution---以跨平台記載社會革命的厚度

/郭哲瑋



20143月開始的反服貿學潮被定義為一場「新媒體社會運動」, 即時自架的網路與行動現場轉播、各式社群媒體的交互傳播,以及由公民主動提供新聞予國外媒體,透過即時通訊軟體交換資訊、發動行動,從媒體到真實動作,都在串連的新媒體環境中進行;相反地,傳統媒體介於器材、規格、時段、篇幅(這裡就先不談政經結構了)等限制,不僅時效性遠遠落後,精準性更顯得必須斷章取義。傳統媒體在這一波社運事件大大地暴露了其弱點,更大大地失信於人民。當新媒體載具及平台已經如此易得易用,未來新聞記者的專業性與優勢何在?記者的機動性不可能大過於事件發生現場的人民、記者的精準度也難以超越隨時可於社群平台發表觀點的各式專家,記者,或說整個傳統媒體產業能佔有的優勢,大概只剩「時間」,也就是說,是一個「全職」、「全時」的事件記錄者。

2014年3月18日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(一):故事指揮家

/郭哲瑋

 
    以前曾有個義大利籍的電影老師對我說過,要成為一個製作人至少要知道每個電影製作環節的百分之八十,要具備八成的導演觀念、要會八成的編劇技巧、要有八成的攝影功力、要懂八成的剪接觀念,才有作為一個製作人的資格。這句話如果套用在未來的串媒體內容製作人身上,那聽起來就有點嚇人,他可能除了內容生產的本業,還必須知道八成的網站或App開發知識、八成的社群操作方式、甚至八成的遊戲製作能力等,他必須要對每一種螢幕與每一種平台都進行內容的配置與實驗,去找出對受眾最極大化的接觸點組合,才能在當前破碎的閱聽行為中讓故事傳遞到受眾感官之中。

2014年3月13日 星期四

【趨勢專文】串媒體番外篇 :The Tales of the Estuary---法國南特市的串媒體故事行銷


/郭哲瑋
 
 
    昨日心血來潮,到之前多次提及的國際串媒體組織Power-to-the Pixel臉書社團留言自我介紹,意外得到一位來自法國的串媒體製作人Jerome Fihey留言回應,並介紹了去年於法國南特市發動的大型串媒體案例:《The Tales of the Estuary》。喜歡電影藝術的人對南特這城市應該不陌生,除坎城之外,南特影展也是國際矚目的重要影展,尤其特別強調在歐美之外的電影,也常常是亞洲、非洲等獨立製作人躍上國際舞台的前哨站。向我留言的這位Jerome Fihey與台灣也有淵源,曾於2002年來台灣待過兩個禮拜參與蔡明亮的短片製作,本週再一次串媒體番外篇,簡單介紹《The Tales of the Estuary》,希望逐漸地,我們能推動一些串媒體的國際性交流合作。

2014年3月5日 星期三

【趨勢專文】串媒體番外篇 -我心中理想的行動影音平台---NOTTV


/郭哲瑋
 

    最近在關注一些日本行動市場的發展,因此在串媒體四大元素的主軸外,偶爾會穿插一些番外篇,本次串媒體第三大元素「跨平台」稍作延後,以一個日本行動電視的當紅產品NOTTV做為行動影音平台的討論。日本行動電視市場發展很久,而且是具規模性地整體發展,由電信業者與電視業者共同合作,電信業者參與規格制訂、通訊服務、銷售管道及帳務彙整等關鍵的門戶角色,電視部分,無線電視台擁有豐富的節目內容,負責廣播基礎建設佈建。日本行動電視過去經過長期的技術規格發展與政策調整,網路上有很多參考資料,因而在此就不做太多發展背景及技術規格的介紹,以前端設計與內容營運為主。

2014年2月27日 星期四

【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(六):社群參與小結---把你的社群趕到旁邊去吧!

/郭哲瑋


    各類社群媒體的蓬勃發展之後,現在不論是品牌或媒體內容,各個企業或專案都將「社群參與」視為重要的績效指標,而在串媒體敘事裡,社群的參與如何能引導出不同的意義?過去在串媒體四大元素二部曲「社群參與」的研究中,討論了包含製作人對社群的任務指派、社群對內容的回饋以及參與的動機等等問題,但在以跨平台「沉浸式」(Immersive)敘事為宗旨的串媒體論點裡,社群對內容提供的回饋或素材,可能不應該再限定在「將社群元素置入主內容」或「改變內容走向」這樣過去的舊觀點,以「Everyday Rebellion」這個個案為例,社群提供的內容,應當要成為串媒體製作人在主敘事之外的另一個平台產品,可能在製作上的邏輯會較清楚,或者較能配合現行節目內容的製作流程,以產生綜效。

2014年2月18日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(五):對呀,為什麼我會想「參與」?

/郭哲瑋


    作為一個內容製作人,或作為一個任何專案的提案者,把點子發佈到社群,不論是群眾募資或是群眾共創,都是可以理解的產製行為,淺則能夠透過募資平台協助曝光,深則實際獲得資金啟動專案、得到意想不到的點子、得到市場調查、降低研發成本、提昇產品ROI或建立衡量指標等,但當我們反過來思考,為什麼你的社群會想要參與你的任何互動?

2014年2月14日 星期五

【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(四):Everyday Rebellion---社群共創的偉大寧靜革命

/郭哲瑋

 
   
    在社群網路的興起後,茫茫資料海中,如何從中產生出值得欣賞的內容,是新媒體研發的顯學,我們看最致力於將社群網站轉型成媒體的Twitter,不論是它的「SocialGuide」試圖成為新的媒體指標,或「Storify」幫助策展人從各大類型社群網站中的公開內容編輯資訊成為新的故事,但其成效都不見得顯著,也不見得產生出如何動人的新故事。從零散的內容編輯而成新的故事,還會是「社群內容」的操作方式嗎?這是資訊人的思維,不是媒體人的想法。大家談社群操作都在談「故事性」、「內容為王」,最原始出發想要號招社群的理念是什麼,才是真正重要的。

2014年2月6日 星期四

【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(三):社群任務對內容的回饋?

/郭哲瑋


    做為一個串媒體的製作人,在配合故事世界並定義了要賦予社群的任務之後,這些有趣的任務其目的何在?不論在內容創意本身或商業目的本身,如何回饋到故事專案產生質或量的實際效果,則是小至社群經營大至故事世界最終都必須被衡量的議題,歸納之前各種串媒體專案所發動的任務,所企圖對內容本身產生的效果大概包括:1、進行前測取得認同;2、協同周邊開發;3、以策展人角度產生創新內容價值;4、轉移受眾版圖;5、建立新衡量指標。

2014年1月19日 星期日

【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(二):Call-to- Action,交付你的社群任務!


/郭哲瑋

    
    不論在你的故事世界設定下,所使用的社群平台是哪一個,建立一定數量的粉絲數、跟隨者數是經營社群的第一步。鋪陳好的內容吸引注意;使用跨社群的相互串連、互導粉絲;或舉辦系列的抽獎贈獎活動,都是可以快速建立基本社群數量的簡單方法,但這些數字是活躍的社群抑或僅是無意義的統計數量,必須再往下一步試圖去驅動你的社群,才是串媒體敘事中有意義的社群參與(Social Engagement)元素,讓受眾進一步成為你的「Smart Fan」(智慧型受眾),以協助你的故事世界更多元化。這個動作稱之為「Call-to-Action」,去交付你的社群一些你希望他們幫助你的工作與任務,類似於「集體智慧」,當然在故事元素的設定下,這些所交付的任務設計也必須能夠有趣,才能喚起受眾回應你的「Call-to-Action」。這次以之前曾稍微介紹過的社群故事平台「Theatrics」中的幾個案例,看看有哪些Action是國外互動敘事者嘗試在使用的任務方式。

2014年1月10日 星期五

【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(一):智慧型觀眾(SMART FAN)的誕生

/郭哲瑋
 
    2014年,關於串媒體敘事的部份進行到第二階段,針對串媒體四大元素「社群參與」(Social Engagement)的部分進行研究。為什麼對於串媒體製作而言,「社群參與」是重要的一個環節,因為要產製眾多的故事線在不同平台上操作,即使在歐美的影視環境,往往也必須是集團性質的媒體公司才有可能將各種產品一次到位,因而相對資本較小或獨立的製作人想要踏進串媒體的領域,都先以網路社群做為內容發佈的首選,先以低成本內容,在社群網路上造成迴響與互動之後,再慢慢集資成為較為主流的媒體產品。