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2014年5月15日 星期四

可口可樂之旅 (下) : 可口可樂新聞室的「編輯方針」?

文/呂欣茹


       將公司官方網站轉型為提供內容的數位雜誌,朝向品牌出版(brand publishing)概念的「可口可樂之旅」在”發行”一年半之後,可口可樂的編輯群們在今年三月舉辦了第一次編輯高峰會 (Journey On),分享討論「可口可樂新聞室」在這個全新打造的媒體平台 (The Journey Media Platform,簡稱JMP)中,如何生產一個好故事的執行細節,以及回應業界的檢視:如何判斷「在社交媒體中一篇內容是否成功」的評估指標。這次會議也標示著可口可樂不只是改變與消費者的行銷溝通策略,更藉由組織改造(新聞室的建立)轉型為提供生活風格相關軟性內容的「媒體品牌」。這個品牌改造的起點就是「可口可樂之旅」誕生的背景假設:對消費者而言,公司網站已死,公關新聞稿已出局。
For consumers, the corporate website is dead and “press release PR” is on its way out.

2014年5月9日 星期五

可口可樂之旅 (上) : 朝向內容品牌的數位出版歷程

文/呂欣茹


(http://www.coca-colacompany.com/ )

2012年開始可口可樂在提供消費者的數位經驗上,從單純推播公司訊息的官方網站,轉換到內容豐富的社交化數位媒體平台:可口可樂之旅(Coca-Cola Journey )。「可口可樂之旅」的規劃、設計和編輯重點更像「數位雜誌」而非公司網站模式,希望全面掌握消費者生活風格相關的議題影響力。網站的轉型不只是內容生產方式的改變,更重要的是「品牌再造」的企圖:從傳統的飲品公司轉型為內容品牌的「媒體公司」。 

2014年4月25日 星期五

韓流Hallyu:韓國流行文化的全球脈絡

文/呂欣茹



在亞洲地區特別是中國,「韓劇」因為地區及文化的臨近性,成為南韓文化商品重要的輸出項目,除了打造主角成為超級明星的廣告效益外,相關周邊產品的販售和旅遊經濟的開展等,背後的邏輯都是整體國家經濟發展的企圖。南韓政府藉由政策推動,建立娛樂文化產業的全球發展規模,全力將韓劇(K-drama)及流行音樂(K-pop)裁剪為能夠跨越國家和地區限制,盡可能地吸引更多的潛在閱聽眾。流行文化研究學者Yasue Kuwahara與她的同事在 <The Korean Wave: Korean Popular Culture in Global Context >這本書中,以產製、全球在地化,及文化消費三個方面來分析這股「韓流」(Korean wave or Hallyu)全球性脈絡。

2014年4月22日 星期二

【趨勢專文】雷神巧克力為什麼走紅?網路零食又怎麼興起?


文/HaoGing

各位親愛的讀者有吃過這款紅遍台灣大街小巷的「雷神巧克力」了嗎?就在昨天(4/21)晚上,國內便利超商龍頭7-11將原本宣布4/23才上架的最新到台130萬片雷神巧克力提前開始鋪貨,並同時在官方臉書粉絲團舉辦抽獎活動,消息一公布短短1小時內就有8000人按讚,並將近3000人留言參加活動。究竟是為什麼在短短不到一年的時間裡,讓這片來自日本的巧克力在台灣迅速爆紅,讓台灣消費者如癡如醉瘋狂搶購呢?

2014年4月18日 星期五

【生活、文化、消費】 研發溫柔造夢的文化技術(Culture Technology)

文/呂欣茹


    當迪士尼將文化商品輸出到世界各地引發文化侵略的議題時,我們會以批判的角度評論這是一種「文化帝國主義」:西方強權以強大的經濟、資本實力對全球市場進行文化價值的擴張,透過文化商品的銷售,支配全球性的文化霸權(cultural hegemony)。但當我們的”鄰居”韓國經過十幾年的練功,走出亞洲金融風暴的陰影,成功地將「韓流」文化產品外銷全球時,我們這才驚覺,「文化」果然是一門好生意!這可能不是原本國力的問題,而是產業「技術研發」的問題。

2014年4月15日 星期二

【趨勢專文】走進你家每個角落的購物利器-Amazon Dash


文/HaoGing

有的時候我們會遇到牙膏擠完、衛生紙用完才驚覺“忘了買”的窘境。挽起衣袖要換燈泡時,才想起上一次購物居然把買燈泡一事忘了。或許會有人說,為什麼不立刻打開電腦下單,或者記錄在你的購物清單上?其實有時候我們忘記,往往也出於一時的懶惰。

2014年4月3日 星期四

【趨勢專文】 群眾共創電影的成功案例(下):娛樂體驗(Entertainment Experience®)電影產製的創新流程

文/呂欣茹



2013年4月以使用者自製內容的電影製作專案Entertainment Experience®獲得國際艾美獎Digital Program – Non-Fiction的類別,最後群眾共創的電影成品名為「Tricked」。這個成功模式來自荷蘭的電影製作及發行公司Film Content Company Europe (FCCE),以創新模式製作及跨國行銷影視產品為公司主要業務。Entertainment Experience®這個電影產製的協作式平台,由好萊塢名導演保羅·范霍文(Paul Verhoeven)號召,讓普通人都有機會拍電影,在39周內,吸引35000電影愛好者參與,42所大學以學分制參與此電影專案計畫,其中最年輕的導演參與者只有14歲。這個專案第一季最終產生了1250個劇本、2200個角色和25支創作社群等,並最終完成了世界首部由群眾共同創作的大電影。究竟這個群眾參與式創作的成功模式有哪些創新特點呢?

2014年4月1日 星期二

【趨勢專文】 群眾共創電影的成功案例 (上):娛樂體驗 (Entertainment Experience®)

文/呂欣茹 
 


使用者自製內容(UGC)和跨媒體(Cross-Media)的概念被討論很多年,但真正被成功應用在社群或傳統媒體的商業模式到了去年(2013)才有較具體的案例出現。來自荷蘭的「娛樂體驗」(Entertainment Experience®)跨媒體專案,概念是一個群眾共創的說故事平台,號召公眾,來幫助知名好萊塢導演Paul Verhoeven 拍攝一部由群眾共創(co creation)共製(co production)的全新電影,最後吸引了近35,000名目標閱聽眾,產出9,500小時的影音作品。

2013年12月17日 星期二

【每日分享】無印良品MUJI passport:2013 Yahoo Japan行動裝置APP金賞


文/HaoGing

我們之前有介紹過本年度日本雅虎網路創意大獎(Internet Creative Award)的優秀作品之一「ARART」,是一款利用擴增實境AR技術讓世界名畫動起來的APP。今天則是要介紹網路創意大獎企業部的金賞-無印良品的「MUJI passport」。

2013年11月15日 星期五

[每日分享] 2013/11/15「網友評價」可能是廣告,但不是抹黑!


文/Melody
在之前的分享「讓『網友評價』成為產品廣告?」一文中,針對亞馬遜啟動了「Vine計劃」,邀請了產品測試員(customer reviewer)來針對上架的產品進行試用;爾後,再將試用心得上傳於亞馬遜商品平台的「顧客評價」(customer reviews),將自己化身為網友,並給予網站上進行瀏覽的顧客意見。這無形之中,巧妙地將「顧客評價」轉化為產品廣告,讓客戶可以據此訊息獲得認同,進而進行購買的動作。這即是典型的置入性行銷的手法。但有趣的是,為何2013年4月發生的「三星寫手門事件」,也運用了類似的手法,卻產生了不同的發展與結果呢?