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2014年5月20日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(三):The Walk---我出門散步,還順便拯救世界

文/郭哲瑋


 
「Six to Start」這家位於倫敦的App開發商,於2012年發佈了一款叫好又叫座的實境遊戲《Zombies, Run!》(目前已出到第三代)後,又再接再厲於2013年底推出了類似玩法的App:《The Walk》。兩款App有同樣的特點,都是個Alternative Reality Game實境遊戲,但更重要的是兩者其實都是實用的健身運動計步器軟體,讓玩家用身歷其境的方式體驗遊戲的故事設定,或者反過來說,用遊戲故事的方式讓跑步運動這回事更有趣味,更有使用動機;結合遊戲故事與運動軟體的特色,《Zombies, Run!》已於全球達到75萬的活躍玩家,《The Walk》推出半年多也得到諸多國外媒體的好評。

2014年5月13日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(二):節目也需要UX,從販售版權到販售體驗

文/郭哲瑋

 
   Google於2012年底時開始測試一款由Niantic Labs開發、取名為Ingress,利用擴增實境(Augmented Reality)技術的Alternatie Reality Game平台及App,並於2013年底正式發表。在Google眾多開創性的服務產品中,Ingress是一款給Hard-Core實境遊戲玩家的半實驗性產品,在維基上的說明摘要,Ingress的故事背景設定為:「一群歐洲科學家偶然發現某種神秘的能量XM(Exotic Matter),這一能量的來源和用途無人知曉,研究人員認為可以開發並善用這能量,但另一方面卻擔心這樣的能量會影響人們的思考甚至被能量本身奴役。玩家分為兩派,「Enlightened」(啟蒙者,綠色陣營)試圖接納這股力量,認為是對人類的恩賜,另一派「Resistance」(抵抗軍,藍色陣營)則反對使用能量,希望保守的使用人類僅存的資源、更擔心被能量奴役後人性的變化。遊戲的玩家被稱為探員(Agent),兩個陣營互相角力,爭奪控制真實世界中的地標性建築或雕塑等據點(Portal)」

2014年5月7日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(一):Let's Play a Game!

文/郭哲瑋


    圖片來源:https://406error.wordpress.com/category/media/arg/

    當跨平台的分佈,讓一個故事得以在故事世界的包圍下碎片化,於不同的載具或平台用不同的風貌呈現,觀眾在這些不同的故事線或元素中尋找每一個線索,去組織他們成為一個自己理解的完整故事;跨平台是在幫內容成為一塊一塊的拼圖,讓觀眾從中去體驗、探索,從這些找尋線索的過程中,一個節目內容其實就會越來越像一個「遊戲」,串媒體最終章的核心,即是在讓「看內容」成為「玩遊戲」,讓「觀眾」(Audience)變成「玩家」(Player)。 

2014年4月23日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(五):跨平台1.0到2.0---內容的「聯動」與「流動」

文/郭哲瑋

       圖片來源:http://www.doushow.com/topics/146?topicsid=160

    跨平台,或稱多屏、多螢的內容經營雖是個看似新的名詞,但其定義在短短時間內卻也歷經快速的變化。隨著智慧手機成為第二螢幕打破了人與電視機的人跡互動瓶頸,未來各種互動及穿戴式裝置的萌生,跨平台的內容經營從垂直的「聯動」邁向水平的「流動」,跨平台也將從1.0時代快速地轉移到2.0時代。

2014年3月25日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(二):Road to Revolution---以跨平台記載社會革命的厚度

文/郭哲瑋



2014年3月開始的反服貿學潮被定義為一場「新媒體社會運動」, 即時自架的網路與行動現場轉播、各式社群媒體的交互傳播,以及由公民主動提供新聞予國外媒體,透過即時通訊軟體交換資訊、發動行動,從媒體到真實動作,都在串連的新媒體環境中進行;相反地,傳統媒體介於器材、規格、時段、篇幅(這裡就先不談政經結構了)等限制,不僅時效性遠遠落後,精準性更顯得必須斷章取義。傳統媒體在這一波社運事件大大地暴露了其弱點,更大大地失信於人民。當新媒體載具及平台已經如此易得易用,未來新聞記者的專業性與優勢何在?記者的機動性不可能大過於事件發生現場的人民、記者的精準度也難以超越隨時可於社群平台發表觀點的各式專家,記者,或說整個傳統媒體產業能佔有的優勢,大概只剩「時間」,也就是說,是一個「全職」、「全時」的事件記錄者。

2014年3月18日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(一):故事指揮家

文/郭哲瑋

 
    以前曾有個義大利籍的電影老師對我說過,要成為一個製作人至少要知道每個電影製作環節的百分之八十,要具備八成的導演觀念、要會八成的編劇技巧、要有八成的攝影功力、要懂八成的剪接觀念,才有作為一個製作人的資格。這句話如果套用在未來的串媒體內容製作人身上,那聽起來就有點嚇人,他可能除了內容生產的本業,還必須知道八成的網站或App開發知識、八成的社群操作方式、甚至八成的遊戲製作能力等,他必須要對每一種螢幕與每一種平台都進行內容的配置與實驗,去找出對受眾最極大化的接觸點組合,才能在當前破碎的閱聽行為中讓故事傳遞到受眾感官之中。

2014年3月12日 星期三

【閱讀筆記】平台革命 (中):平台生態圈的成長與創新

文/呂欣茹

當平台企業抓到雙邊客戶互動滿足前的關鍵環節,設下收費門檻,建立獲利模式(收費補貼或定價策略)之後,如何引爆網路效應使平台規模化,與此同時又能追求客戶品質的提升以及不讓既有客戶流失,是平台生態圈能否自行發展和維持的關鍵因素。

作者提到,生態圈裡的用戶數,必須達到一個特定門檻,也就是最低的「臨界數量」來支撐平台的運轉。無奈的是,一般人對新的產品或服務多持觀望態度,只有一小群勇於嘗試的創新者(早期使用者)會主動去了解平台服務與自己需要的相關性,因此平台發展初期對客戶所提出的明確願景與價值訴求,非常重要。另一方面,免費優惠的誘因,或提供不同管道來降低進入門檻,協助使用者完成第一次體驗,也是在達到臨界數量前的必要策略,例如:許多網站利用臉書或Google帳號讓使用者快速註冊。