「Six to Start」這家位於倫敦的App開發商,於2012年發佈了一款叫好又叫座的實境遊戲《Zombies, Run!》(目前已出到第三代)後,又再接再厲於2013年底推出了類似玩法的App:《The Walk》。兩款App有同樣的特點,都是個Alternative Reality Game實境遊戲,但更重要的是兩者其實都是實用的健身運動計步器軟體,讓玩家用身歷其境的方式體驗遊戲的故事設定,或者反過來說,用遊戲故事的方式讓跑步運動這回事更有趣味,更有使用動機;結合遊戲故事與運動軟體的特色,《Zombies, Run!》已於全球達到75萬的活躍玩家,《The Walk》推出半年多也得到諸多國外媒體的好評。
2014年5月20日 星期二
2014年5月7日 星期三
【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(一):Let's Play a Game!
文/郭哲瑋
圖片來源:https://406error.wordpress.com/category/media/arg/
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當跨平台的分佈,讓一個故事得以在故事世界的包圍下碎片化,於不同的載具或平台用不同的風貌呈現,觀眾在這些不同的故事線或元素中尋找每一個線索,去組織他們成為一個自己理解的完整故事;跨平台是在幫內容成為一塊一塊的拼圖,讓觀眾從中去體驗、探索,從這些找尋線索的過程中,一個節目內容其實就會越來越像一個「遊戲」,串媒體最終章的核心,即是在讓「看內容」成為「玩遊戲」,讓「觀眾」(Audience)變成「玩家」(Player)。
2014年4月30日 星期三
【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(六):跨平台小結:一花一草皆「平台」!
文/郭哲瑋
圖片來源:http://technabob.com/blog/2013/07/15/hello-lamp-post/
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串媒體敘事的核心精神是「跨平台」內容經營,如何在多元載具的興起下提供觀眾「沉浸式」的故事體驗,在過去幾週介紹了包括「TV Everywhere」、「Second-Screen」及社群平台互動的內容流動方式,除了基本的電視、手機、平板、電腦等平台之外,隨著「物聯網」的興起,所謂的「平台」只會與時俱增,如同國內鴻海所主張的「八螢一雲」新應用,涵蓋手機、平板電腦、筆記型電腦、電視、可攜式電視、教育顯示、醫療顯示、發光二極體(LED)室外顯示等終端應用,當這些終端都串連之後,一個新媒體敘事能夠怎樣延伸,都有許多想像空間。
2014年4月23日 星期三
【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(五):跨平台1.0到2.0---內容的「聯動」與「流動」
文/郭哲瑋
圖片來源:http://www.doushow.com/topics/146?topicsid=160
跨平台,或稱多屏、多螢的內容經營雖是個看似新的名詞,但其定義在短短時間內卻也歷經快速的變化。隨著智慧手機成為第二螢幕打破了人與電視機的人跡互動瓶頸,未來各種互動及穿戴式裝置的萌生,跨平台的內容經營從垂直的「聯動」邁向水平的「流動」,跨平台也將從1.0時代快速地轉移到2.0時代。
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跨平台,或稱多屏、多螢的內容經營雖是個看似新的名詞,但其定義在短短時間內卻也歷經快速的變化。隨著智慧手機成為第二螢幕打破了人與電視機的人跡互動瓶頸,未來各種互動及穿戴式裝置的萌生,跨平台的內容經營從垂直的「聯動」邁向水平的「流動」,跨平台也將從1.0時代快速地轉移到2.0時代。
2014年4月16日 星期三
【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(四):Game of Thrones與HBO GO的第二螢幕應用
文/郭哲瑋
「第二螢幕」(Second-Screen)從約三、四年起被預言為數位匯流時代的爆炸型創新應用,而這幾年來各種第二螢產品也不斷產生,但一直以來它都只是一個輔助型的服務,幾個市場的先進者如GetGlue、Zeebox最近也都進行著改頭換面的動作,GetGlue改名為Tvtag;老大哥Zeebox也改名為Beamly,品牌及市場策略仍在重新適應調整。而在從節目製作端推出的TV Show Second-Screen
App,由於屬於整個節目行銷組合的一環,且由製作端可以另外提供獨家內容於第二螢幕中,仍然有許多國外節目在主螢幕之外,推出屬於自己的第二螢幕應用。
2014年3月25日 星期二
【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(二):Road to Revolution---以跨平台記載社會革命的厚度
文/郭哲瑋

2014年3月開始的反服貿學潮被定義為一場「新媒體社會運動」, 即時自架的網路與行動現場轉播、各式社群媒體的交互傳播,以及由公民主動提供新聞予國外媒體,透過即時通訊軟體交換資訊、發動行動,從媒體到真實動作,都在串連的新媒體環境中進行;相反地,傳統媒體介於器材、規格、時段、篇幅(這裡就先不談政經結構了)等限制,不僅時效性遠遠落後,精準性更顯得必須斷章取義。傳統媒體在這一波社運事件大大地暴露了其弱點,更大大地失信於人民。當新媒體載具及平台已經如此易得易用,未來新聞記者的專業性與優勢何在?記者的機動性不可能大過於事件發生現場的人民、記者的精準度也難以超越隨時可於社群平台發表觀點的各式專家,記者,或說整個傳統媒體產業能佔有的優勢,大概只剩「時間」,也就是說,是一個「全職」、「全時」的事件記錄者。
2014年3月18日 星期二
【趨勢專文】串媒體四大元素三部曲「跨平台」(一):故事指揮家
文/郭哲瑋
以前曾有個義大利籍的電影老師對我說過,要成為一個製作人至少要知道每個電影製作環節的百分之八十,要具備八成的導演觀念、要會八成的編劇技巧、要有八成的攝影功力、要懂八成的剪接觀念,才有作為一個製作人的資格。這句話如果套用在未來的串媒體內容製作人身上,那聽起來就有點嚇人,他可能除了內容生產的本業,還必須知道八成的網站或App開發知識、八成的社群操作方式、甚至八成的遊戲製作能力等,他必須要對每一種螢幕與每一種平台都進行內容的配置與實驗,去找出對受眾最極大化的接觸點組合,才能在當前破碎的閱聽行為中讓故事傳遞到受眾感官之中。
2014年3月13日 星期四
【趨勢專文】串媒體番外篇 :The Tales of the Estuary---法國南特市的串媒體故事行銷
文/郭哲瑋
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2014年3月5日 星期三
【趨勢專文】串媒體番外篇 -我心中理想的行動影音平台---NOTTV
文/郭哲瑋
最近在關注一些日本行動市場的發展,因此在串媒體四大元素的主軸外,偶爾會穿插一些番外篇,本次串媒體第三大元素「跨平台」稍作延後,以一個日本行動電視的當紅產品NOTTV做為行動影音平台的討論。日本行動電視市場發展很久,而且是具規模性地整體發展,由電信業者與電視業者共同合作,電信業者參與規格制訂、通訊服務、銷售管道及帳務彙整等關鍵的門戶角色,電視部分,無線電視台擁有豐富的節目內容,負責廣播基礎建設佈建。日本行動電視過去經過長期的技術規格發展與政策調整,網路上有很多參考資料,因而在此就不做太多發展背景及技術規格的介紹,以前端設計與內容營運為主。
2014年2月27日 星期四
【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(六):社群參與小結---把你的社群趕到旁邊去吧!
文/郭哲瑋
各類社群媒體的蓬勃發展之後,現在不論是品牌或媒體內容,各個企業或專案都將「社群參與」視為重要的績效指標,而在串媒體敘事裡,社群的參與如何能引導出不同的意義?過去在串媒體四大元素二部曲「社群參與」的研究中,討論了包含製作人對社群的任務指派、社群對內容的回饋以及參與的動機等等問題,但在以跨平台「沉浸式」(Immersive)敘事為宗旨的串媒體論點裡,社群對內容提供的回饋或素材,可能不應該再限定在「將社群元素置入主內容」或「改變內容走向」這樣過去的舊觀點,以「Everyday Rebellion」這個個案為例,社群提供的內容,應當要成為串媒體製作人在主敘事之外的另一個平台產品,可能在製作上的邏輯會較清楚,或者較能配合現行節目內容的製作流程,以產生綜效。
各類社群媒體的蓬勃發展之後,現在不論是品牌或媒體內容,各個企業或專案都將「社群參與」視為重要的績效指標,而在串媒體敘事裡,社群的參與如何能引導出不同的意義?過去在串媒體四大元素二部曲「社群參與」的研究中,討論了包含製作人對社群的任務指派、社群對內容的回饋以及參與的動機等等問題,但在以跨平台「沉浸式」(Immersive)敘事為宗旨的串媒體論點裡,社群對內容提供的回饋或素材,可能不應該再限定在「將社群元素置入主內容」或「改變內容走向」這樣過去的舊觀點,以「Everyday Rebellion」這個個案為例,社群提供的內容,應當要成為串媒體製作人在主敘事之外的另一個平台產品,可能在製作上的邏輯會較清楚,或者較能配合現行節目內容的製作流程,以產生綜效。
2014年2月18日 星期二
【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(五):對呀,為什麼我會想「參與」?
文/郭哲瑋
作為一個內容製作人,或作為一個任何專案的提案者,把點子發佈到社群,不論是群眾募資或是群眾共創,都是可以理解的產製行為,淺則能夠透過募資平台協助曝光,深則實際獲得資金啟動專案、得到意想不到的點子、得到市場調查、降低研發成本、提昇產品ROI或建立衡量指標等,但當我們反過來思考,為什麼你的社群會想要參與你的任何互動?
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2014年2月14日 星期五
【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(四):Everyday Rebellion---社群共創的偉大寧靜革命
文/郭哲瑋
在社群網路的興起後,茫茫資料海中,如何從中產生出值得欣賞的內容,是新媒體研發的顯學,我們看最致力於將社群網站轉型成媒體的Twitter,不論是它的「SocialGuide」試圖成為新的媒體指標,或「Storify」幫助策展人從各大類型社群網站中的公開內容編輯資訊成為新的故事,但其成效都不見得顯著,也不見得產生出如何動人的新故事。從零散的內容編輯而成新的故事,還會是「社群內容」的操作方式嗎?這是資訊人的思維,不是媒體人的想法。大家談社群操作都在談「故事性」、「內容為王」,最原始出發想要號招社群的理念是什麼,才是真正重要的。
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2014年2月6日 星期四
【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(三):社群任務對內容的回饋?
文/郭哲瑋
做為一個串媒體的製作人,在配合故事世界並定義了要賦予社群的任務之後,這些有趣的任務其目的何在?不論在內容創意本身或商業目的本身,如何回饋到故事專案產生質或量的實際效果,則是小至社群經營大至故事世界最終都必須被衡量的議題,歸納之前各種串媒體專案所發動的任務,所企圖對內容本身產生的效果大概包括:1、進行前測取得認同;2、協同周邊開發;3、以策展人角度產生創新內容價值;4、轉移受眾版圖;5、建立新衡量指標。
做為一個串媒體的製作人,在配合故事世界並定義了要賦予社群的任務之後,這些有趣的任務其目的何在?不論在內容創意本身或商業目的本身,如何回饋到故事專案產生質或量的實際效果,則是小至社群經營大至故事世界最終都必須被衡量的議題,歸納之前各種串媒體專案所發動的任務,所企圖對內容本身產生的效果大概包括:1、進行前測取得認同;2、協同周邊開發;3、以策展人角度產生創新內容價值;4、轉移受眾版圖;5、建立新衡量指標。
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2014年1月19日 星期日
【趨勢專文】串媒體四大元素二部曲「社群參與」(二):Call-to- Action,交付你的社群任務!
文/郭哲瑋
不論在你的故事世界設定下,所使用的社群平台是哪一個,建立一定數量的粉絲數、跟隨者數是經營社群的第一步。鋪陳好的內容吸引注意;使用跨社群的相互串連、互導粉絲;或舉辦系列的抽獎贈獎活動,都是可以快速建立基本社群數量的簡單方法,但這些數字是活躍的社群抑或僅是無意義的統計數量,必須再往下一步試圖去驅動你的社群,才是串媒體敘事中有意義的社群參與(Social Engagement)元素,讓受眾進一步成為你的「Smart Fan」(智慧型受眾),以協助你的故事世界更多元化。這個動作稱之為「Call-to-Action」,去交付你的社群一些你希望他們幫助你的工作與任務,類似於「集體智慧」,當然在故事元素的設定下,這些所交付的任務設計也必須能夠有趣,才能喚起受眾回應你的「Call-to-Action」。這次以之前曾稍微介紹過的社群故事平台「Theatrics」中的幾個案例,看看有哪些Action是國外互動敘事者嘗試在使用的任務方式。
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2013年12月31日 星期二
【趨勢專文】邁向2014的串媒體發展---Fiction is Real!
文/郭哲瑋
邁向2014,儘管媒體工具的技術革新仍在不斷更迭,但隨著行動裝置佔滿了現代人的日常生活,而不久的將來,聯網電視、數位家庭、穿戴式科技、戶外數位裝置及展示技術地日趨成熟,聯網媒體隨身帶在身上的行為已然定型,除了尚未將網路直接連線進人體,當代人類幾乎已無時無刻地生活在網際網路、媒體及各式平台載具之中,佈置一個故事敘事、產品行銷、或品牌溝通專案,已必然要將「跨螢互動」、「多平台」的傳播模式設計在內。展望2014,媒體傳播人們面對的挑戰將回到傳播的本質:那就是如何在分散的眼球、有限的成本中,將「串媒體」的布局了然於心,去設計一個吸引人的故事情境,以及如何喚起受眾的參與性,盡可能去收攏所有的注意力,傳達訊息、內容、品牌等對受眾的「沉浸式體驗」。
邁向2014,儘管媒體工具的技術革新仍在不斷更迭,但隨著行動裝置佔滿了現代人的日常生活,而不久的將來,聯網電視、數位家庭、穿戴式科技、戶外數位裝置及展示技術地日趨成熟,聯網媒體隨身帶在身上的行為已然定型,除了尚未將網路直接連線進人體,當代人類幾乎已無時無刻地生活在網際網路、媒體及各式平台載具之中,佈置一個故事敘事、產品行銷、或品牌溝通專案,已必然要將「跨螢互動」、「多平台」的傳播模式設計在內。展望2014,媒體傳播人們面對的挑戰將回到傳播的本質:那就是如何在分散的眼球、有限的成本中,將「串媒體」的布局了然於心,去設計一個吸引人的故事情境,以及如何喚起受眾的參與性,盡可能去收攏所有的注意力,傳達訊息、內容、品牌等對受眾的「沉浸式體驗」。
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2013年12月30日 星期一
【O-day活動分享】『黃金時代』的鄉愁情懷與重生
文/郭哲瑋
上週五(12/27),本中心第二次O-Day活動參訪了位於台北市大稻埕的「民藝埕」文化街屋。「民藝埕」坐落於霞海城隍廟北側,為一棟興建於西元1923年的歷史建築。一樓有兩個以百年民藝與當代設計為主題概念的陶瓷工藝展售空間「陶一進」、「陶二進」與位於三進的咖啡小酒館「洛Le Zinc」。二樓一進為茶館「南街得意」,二進為書法設計講座藝術空間「墨中間」。「民藝埕」除陶瓷工藝展售與經營咖啡小酒館之外,亦肩負微型創業輔導的角色,成為一個微型創業者的育成空間。
(圖片來源:大稻埕變大藝埕 打造台灣第三次新文化運動場景)
上週五(12/27),本中心第二次O-Day活動參訪了位於台北市大稻埕的「民藝埕」文化街屋。「民藝埕」坐落於霞海城隍廟北側,為一棟興建於西元1923年的歷史建築。一樓有兩個以百年民藝與當代設計為主題概念的陶瓷工藝展售空間「陶一進」、「陶二進」與位於三進的咖啡小酒館「洛Le Zinc」。二樓一進為茶館「南街得意」,二進為書法設計講座藝術空間「墨中間」。「民藝埕」除陶瓷工藝展售與經營咖啡小酒館之外,亦肩負微型創業輔導的角色,成為一個微型創業者的育成空間。
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2013年12月18日 星期三
【趨勢專文】串媒體四大元素首部曲故事世界(六):故事世界類型小結---體制衝突、故弄玄虛,以及身分認同
文/郭哲瑋
「故事世界」,是一個串媒體專案發動的核心,除了在多元與分眾收視的情境裡,為觸及盡可能多的閱聽眾,而針對各類觀眾創造一層層高度客製化的故事內容,以大大小小眾多故事線組合而成的一個「故事世界」之外,這個「故事世界」的情境假設與設定,並需要能夠喚起受眾們的主動參與,才能繼而利用「多平台」(Multi-Platform)的媒體組合,創造「群眾參與」(Social
Engagement)而達成「虛實整合」(Online-to-Offline)的串媒體沉浸式體驗(Immersive Experience)。
截至目前為止的個案觀察,發現幾項內容設定的要素或是常用的主題,是用來做為刺激群眾參與的故事類型:
截至目前為止的個案觀察,發現幾項內容設定的要素或是常用的主題,是用來做為刺激群眾參與的故事類型:
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2013年12月10日 星期二
【趨勢專文】串媒體四大元素首部曲故事世界(五):Collider---致力於建立嶄新科幻品牌典範
文/郭哲瑋
「Collider」是曾多次提及的串媒體製作公司beActive Media及其製作人Nuno Bernardo,繼2012年「Beat Girl」之後的新作,從2012年籌劃、2013年產品陸續發佈,到2014年1月即將上映電影院線版本。經過多年在串媒體的嘗試,在「Collider」這個作品中,可以感覺到的是Nuno Bernardo開始試圖將串媒體的企劃及製作標準化並進行長期的布局,雖說電影長片版本將於明年上映,但「Collider」的產品Roadmap,其實已一路規劃到2017年。
「Collider」是曾多次提及的串媒體製作公司beActive Media及其製作人Nuno Bernardo,繼2012年「Beat Girl」之後的新作,從2012年籌劃、2013年產品陸續發佈,到2014年1月即將上映電影院線版本。經過多年在串媒體的嘗試,在「Collider」這個作品中,可以感覺到的是Nuno Bernardo開始試圖將串媒體的企劃及製作標準化並進行長期的布局,雖說電影長片版本將於明年上映,但「Collider」的產品Roadmap,其實已一路規劃到2017年。
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2013年12月3日 星期二
【趨勢專文】串媒體四大元素首部曲故事世界(四):The Girl with the Big Eyes---將故事打散,讓美麗元素擴散
文/郭哲瑋
過去幾週,介紹較為龐大的「故事世界」:「Defiance」建構在一個未來的地球世界;「Conspiracy for Good」則為個人與跨國企業間的善惡對抗。本週試圖利用一個較為小型的數位行銷個案,探討一個將小故事再「碎片化」,提供「沉浸式」體驗並利用社群擴散的操作模式,這個個案不見得非常「串媒體」,但有些有趣的思考方向。
過去幾週,介紹較為龐大的「故事世界」:「Defiance」建構在一個未來的地球世界;「Conspiracy for Good」則為個人與跨國企業間的善惡對抗。本週試圖利用一個較為小型的數位行銷個案,探討一個將小故事再「碎片化」,提供「沉浸式」體驗並利用社群擴散的操作模式,這個個案不見得非常「串媒體」,但有些有趣的思考方向。
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2013年11月26日 星期二
【趨勢專文】串媒體四大元素首部曲故事世界(三):Conspiracy for Good---給觀眾一個改變世界的機會
文/郭哲瑋
「Conspiracy for Good」是一個很早期,但很經典的Transmedia案例,由知名影集「超異能英雄」(Heroes)製作人Tim Kring操刀製作,同時也是第一個大型的實際角色扮演遊戲(Live Role Playing Game)。在「超異能英雄」的巨大成功之後,Tim
Kring看到了跨平台傳播的巨大能量,可以讓故事深入每個人生活的周遭,不只在電視、手機、電腦等載具裡,而是任何可以隱藏的訊息,喜歡的一首歌的歌詞、每天駐足停留的巴士站牌,都可以是訊息傳播的管道,是活生生的讓觀眾生活在故事中,更重要的是這些訊息可以讓社會產生更大的進步。
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