2013年10月23日 星期三

【每日分享】Evernote的行銷分享

文/郭哲瑋

    過去在學生時期,問周遭的同學將來想做什麼,大概十個中有七個說想做行銷,另外三個說不知道。「行銷」這個工作內涵之所以這麼迷人,大概跟它給予學生對未來「創意」、「趣味」、甚至「華麗」的想像有關,也曾有同學說,能把一個做得不好的產品行銷出去,不也是種成就感嗎?

【趨勢專文】幾個國際性的新媒體組織,希望台灣有一天可以站上去

文/郭哲瑋
   
    Transmedia的應用,大致上分成兩個趨勢在走,一個是Marketing/Branding Transmedia,一個是Indie Transmedia。前者大多為廣告公司在使用的數位行銷手法,後者則如過去幾週介紹由獨立媒體製作人或電視台自行開發的案例。由於Transmedia在整個操作上,需要較多種專業領域與技術的結合,跨領域與跨產業間的合作便顯得重要,為了協助各式串媒體製作的專案可行與協助跨領域的諮詢媒和,國際上針對新媒體、串媒體領域出現了幾個論壇型組織,而很巧的這幾個組織都在這一兩個月舉行活動,藉此大致介紹一下這幾個組織,也希望有朝一日有國內的媒體傳播人能夠站上這幾個舞台。




2013年10月21日 星期一

【趨勢專文】00c6---終於現身,來自亞洲的串媒體作品!

文/郭哲瑋

 
 
    過去在介紹Transmedia的個案中,所看到的都是歐美的個案資料,其中又以歐洲國家居多,這可能跟歐洲較蓬勃的獨立製片體系或公共電視體系有關,而這一次終於發現到來自亞洲公司的串媒體作品「00c6」,非常令人興奮!


2013年10月18日 星期五

個人交通工具上的一些數位智慧裝置發展趨勢

文/HaoGing

過去受到硬體限制與安全性的考量,機車的數位行動裝置總是比起其他交通工具慢了一步。但這種趨勢即將被改變,今年度俄羅斯的團隊與美國矽谷企業就各自打造了具有數位智慧功能的安全帽。雖然各自的顯影裝置不同,但都具有即時影像、行車導航,甚至美國的Skully安全帽還能跟手機同步連線,接聽手機或撥放音樂。


而Nissan也開始針對專屬Nismo型號汽車的智慧型手錶,雖然說這款Nissan Nismo Watch是針對賽車用途,主要用於監測並分析車輛的效能,但與智慧型手機連結並分享社交內容等功能也一併俱全。未來交通工具與數位智慧裝置的結合方式勢必將人機一體(cyborg)的概念又往前邁進了一步。

2013年10月17日 星期四

[日誌] 2013/10/17 理性與感性的對話



文/Melody

這幾周,研發中心的研究,一直將目標對準在persona的流程設計與使用者輪廓的探討。從最初資料的蒐集、整合、交叉分析,到每位研究員針對需求集思廣益後的觀點集結,逐漸浮出清晰的目標研究族群形貌。接下來的工作,就是要針對這些目標對象進行想像,除了要嘗試站在使用者的使用方式與生活型態中思考他們的需求外,更要藉由對周遭類似目標對象的觀察來找尋新的服務機會。而這也讓我不禁想起了以前在閱讀哲學文本、思考問題的經驗。理性與感性雖然一直是傳統哲學討論中的對立概念,但這兩者的應用與對話卻是整個哲學思考與思辨中不可缺乏的重要環節,同時,也是人類大腦結構中複雜卻又互補、相輔相成的機能。

2013年10月16日 星期三

交錯實境遊戲(下):Year Zero


遊戲中虛構的反抗組織「藝術就是反抗」宣傳海報


文/wolf



我正試著去觀看
我正試著去相信
這裡不是我該身處之地
我正試著去相信

--九吋釘樂團「好士兵 The Good Soldier」歌詞




「Year Zero」是搖滾樂團「九吋釘 Nine Inch Nails」的專輯名稱,也是與專輯搭配的交錯實境遊戲名。一般會認為遊戲是用來宣傳專輯的手段,但是樂團主腦 Trent Reznor 認為遊戲應當與專輯合併看作一整個大型計畫。

遊戲的開端是有樂迷發現樂團的宣傳文字上暗藏著一句話「I AM TRYING TO BELIEVE」,從這句話找到了一個被嚴重破壞、有著神秘照片的網站。接著,又有樂迷在某場演唱會的廁所中撿到一只存有九吋釘未發表新歌的USB拇指碟。當流放到網上後,有人發現用頻譜解析新曲尾部的簡短噪音,竟然會出現一張神秘的圖片…



就這樣,玩家在沒有被公開告知的情況下,破解默秘放出的訊息找到更多網站,漸漸拼湊出一個充滿反烏托邦與末世氣息的未來世界觀。這個世界觀設定在2022年的美國,在經歷連續恐怖攻擊之後成為一個高壓集權的國度。大量被挖出的文件鋪陳著這個世界觀,玩家可以聽到政府的通聯監聽音檔、看到抗爭者的宣言、黑客在線上討論反抗活動並且被抓走的談話紀錄、還有不可解的神秘現象照片…

九吋釘的一連串發行與演出也成為遊戲的一環,在預告片、單曲、專輯、音樂影片當中,均藏有某些待破解的訊息,演唱會也持續有USB碟「走漏」出來。除了解迷訊息之外,專輯中歌詞意象,也與遊戲的世界觀環環相扣。玩家也有參與互動的機會:遊戲中唯一的反抗組織網站,鼓勵玩家提供畫作、影像與文字來協助抗爭行動,並且擇優在網站上公開。

遊戲的最高潮,就在反抗組織邀請玩家作為組織成員實際會面,九吋釘樂團也在現場演出,成為一場秘密演唱會。演唱到一半,特種部隊衝入場中將團員全數架走,活動戛然而止。這場精心策劃的最終活動,讓玩家得以親身體驗遊戲世界。

從串媒體的角度檢視「Year Zero」這個交錯實境遊戲,我們可以發現它滿足串媒體的四大要素(郭哲瑋,2013),著眼點又有所不同:

1.故事世界(Story World)

「Year Zero」透過網站及音樂作品,展現出同一個世界觀當中交織的故事線。不過遊戲中並沒有傳統的影片敘事,也沒有明確的故事主角,而著重在藉由這些故事事件串連出世界觀,讓玩家有更多置身於其中的想像。

2. 跨平台(Multi-Platform)

整個「Year Zero」遊戲運用了網站、電郵、電話、影音發行、USB碟等多重媒體,雖然內包了音樂專輯等傳統的影音享受,但各平台之間並沒有均質的故事內容呈現。相反地,它將媒體平台當作解迷的「關卡」,更重視媒體平台間相互作為線索與謎題的解迷樂趣。

3.社群互動(Social Engagement)

「Year Zero」之所以能成功,原因之一在於九吋釘樂團長期以來就擁有堅實的網路樂迷社群,因此當樂團開啟這個遊戲時,樂迷社群能迅速地察覺並投入解迷,達成互動聚焦的效果。在遊戲當中,音樂作品的「洩漏」與販售都構成了互動的一環,樂迷們不單購買、欣賞作品而已,還會仔細爬梳作品中每一個可疑之處,找出線索與謎題。

4.虛實整合(Online-to-Offline)

從一開始,「Year Zero」就揉雜了網路與現實的資訊流佈管道,讓樂迷有身歷其境的參與感。而最後的秘密集會更讓玩家進入世界觀,參與了其中的事件經歷。除了遊戲管道之外,其實「Year Zero」的世界觀,本身就反映了後911時代美國人的焦慮與對布希政府的不滿,對於主要參與的美國玩家而言,都是非常切身的議題。經過一場遊戲,玩家會更深切反省集權危機、資訊審查、種族歧視與恐懼等問題。

從「Year Zero」一例可以看出,交錯實境遊戲作為串媒體的一種形式,有著豐富的可能性與趣味性。遊戲的製作團隊需要持續與玩家鬥智,一方面以意想不到的管道放出新線索與謎題,一方面又要保持「這不是遊戲」的態度,保持遊戲的實境說服力。如果能夠適切地將遊戲主題與現實議題結合,對玩家而言,成功的交錯實境遊戲確實可以不只是一場遊戲,而是深入現實生活、改變人生看法的深刻體驗。