2013年10月16日 星期三

[日誌]2013/10/11 台灣在地微型創業者的社會創新

文/May

  2013年10月11日,週五,媒體創新研發中心獲邀出席了【
卡市達創業加油站】一歲慶生宴。卡市達以集結台灣微型創業者的連鎖式共同工作空間(co-working space)之姿,由英國劍橋大學東亞系博士-邱于芸女士揭開序幕,並邀請十一組選擇於此落腳的進駐團隊,分享在這三百多個日子裡所交織的故事。


2013年10月15日 星期二

攝影記者真的該退場了嗎?

2013年普立茲突發新聞攝影獎得獎系列作品

交錯實境遊戲(上):簡介

 「Why So Serious?」的活動回顧影片 


文/wolf


「This Is Not A Game. 這不是遊戲。」

交錯實境遊戲(alternate reality game, 簡稱 ARG)是以現實世界作為遊戲介面,混合多重媒體平台與玩家互動,讓遊戲內容與現實混纏不清的特殊遊戲類型。ARG可視為串媒體的實踐型態之一,很多人在討論時會將二者畫上等號,但是 ARG 更強調「遊戲」的一面。此外,「交錯實境」一詞常會與擴增實境(augmented reality)混淆,但後者指的是以現實世界為影像背景、將虛擬物件透過螢幕投射在當中的技術,二者意義完全不同。

雖然有時會交雜一些特殊活動,交錯實境遊戲的主軸還是解迷。玩家往往需要根據網站、電話、YouTube 影片,甚至前往實際地點查看線索、謎題並加以破解,一步步拼湊出遊戲的全貌。這些線索會藏在意想不到的地方,有時需要檢查網站原始碼等簡易的黑客技巧。交錯實境遊戲往往是集體進行,需要玩家的通力合作。因此,交錯實境遊戲的成功與否,也端視參與者的主動力與好奇心有多強。

交錯實境遊戲的另一個特殊之處在於,它會盡可能降低遊戲內容與現實的區別,因此遊戲過程中不會明示這是虛構的遊戲內容,遊戲中一個虛構出來的個人網站,可能看起來就與現實世界的個人網站沒有區別。也因為如此,交錯實境遊戲的敘事並不會如傳統故事形式般「演給你看」或「講給你聽」,而會透過各網站、媒體平台間的連結與變化,展露出中間所發生的故事。主角遭遇的危機,可能是用一則求助訊息、一則新聞報導來表達。也因此,交錯實境遊戲的故事素材,往往帶有(偽)紀實的氛圍,它必須讓玩家感覺「這不是遊戲,這就是真實發生的事」。

交錯實境遊戲雖然可獨立製作進行,但是它最為人所知的還是作為影視作品的宣傳。2001年第一款以網際網路為主要平台的遊戲「The Beast」,就是電影《A.I.人工智慧》的宣傳活動。從暗藏在海報及預告片當中的電話號碼開始,玩家穿梭在30多個虛擬網站當中,調查一起在2142年未來世界中發生的謀殺事件。註明的例子還有2008年電影《黑暗騎士》的宣傳遊戲「Why So Serious?」,動員了千萬人次參與,除了解迷之外,遊戲提供了更多互動與 UGC 元素,玩家可以參加角色「哈維.丹特」的競選活動,也可以裝扮成小丑,成為反派「小丑」的手下。

除了單純的娛樂用途之外,交錯實境遊戲也可以有嚴肅的教育意義。2007年的「World Without Oil」呈現石油用盡後的世界,除了持續公開官方準備的虛擬故事內容外,也歡迎玩家模擬彼時的情況,以角色扮演的方式分享體驗。希望透過虛擬未來世界的經驗分享,讓玩家了解石油短缺的嚴重性、盡早思考避免的對策。

下回我們將從遊戲「Year Zero」的例子,實際了解一場交錯實境遊戲的製作、執行及參與方式。

2013年10月14日 星期一

高鐵的中介移動性


文/HaoGing
從歷史上來看,高鐵對台灣民眾來說是目前最新的「大眾運輸形式」,它改變台灣人的生活也只是六年多前的事情。我們也很清楚高鐵的開通,不單只是縮短旅程時間而已,它本身就對台灣社會造成了巨大的影響,並且許多人喜歡用「島內一日生活圈」這個詞來形容高鐵帶來的變化。但若是要更深入的理解高鐵在台灣社會的意義,或許借助彼得‧艾迪的博雅之作「移動」一書對移動性(mobility)的詮釋,將會帶來不少的啟示。
高鐵是個甚麼樣子的移動中介?
汽車與飛航運輸系統可說是當代社會最具霸權地位的中介移動性;汽車往往被理解為當代科技的標誌性科技,並為人類帶來史無前例的自主移動性,只要擁有合格的駕駛技術,搭上狀況良好,燃料充足的汽車,個人得以在陸地上實現「想去哪裡就去哪裡」的自由,並且由國家所建造的公路體系,不時可見的加油站系統以及維修中心服務支撐整個汽車運輸系統。而飛航運輸系統突破了地理限制,使人類得以擺脫陸地與海洋的範疇,直接在天空中完成移動;但由於飛行器本身需要更高的科技水平與硬體設備支撐,與需花費更巨大的資本維持運作,飛航運輸系統展現與汽車截然不同的移動體驗;絕大多數人需要經過複雜的通關程序,準確遵守固定的飛航時間,並且與大眾一起搭乘由專業駕駛員操作的飛行器。
我們可以很快的發現,其實高鐵相當接近飛航運輸系統的概念,雖然少了要過海關、檢察貨物,但也必須要恪遵時刻安排,然後跟許多乘客共享一個有限的車廂空間。高鐵與飛航旅程不像駕駛汽車,需要將身體成為移動的「補缺主體」,換句話說必須接受人機合體(cyborg)形象的中介身體,但也隨著移動性離開主體駕馭,而陷入地景與空間的分離(disconnect)狀態。
速度與生產力的平衡點
     其實我們不難想像上面所訴的過程。若是以台北到左營為例,往窗外看出去一開始將會一片黑寂,要等到出地面後才能看見窗外的風景,可是即使如此,高速鐵路行進中,往往看到是類似的情境;綠油油的西部平原,交錯著零星的城鎮。看了幾次以後若沒有特別的動機或理由,很可能我們在旅程中注意的是手上的手機、雜誌。
    但高鐵事實上提供了一個旅程時間與工作型態形成的「黃金交叉」。不同於其他國家高速鐵路的旅程時間,台灣乘客搭乘高鐵的時間最多就是兩個小時內,在現代工作型態中並不會佔據太多時間。並隨著3C產品科技的日益進步,借用彼得‧艾迪的概念,提供了極具生產力的「移動缺補術」,以前坐火車或公路客運往往耗上半天時間,延帶工作將會受到影響;現在邊移動邊工作已經是日常生活常態。或許,我們可以再對「一天內就可完成」這個概念再探討的精細一點,嚴格說起來,除了偏遠地區或硬體設施不足的地方,台灣人的工作或旅程將壓縮到「一天內」,或可能更極端一點說,將沒有日期之分。

2013年10月9日 星期三

[日誌] 2013/10/09 嘗試與創意



文/Melody

每週的第一天開始,研發中心除了舉行了每周的例會外,更是針對產品開發的persona研究流程展開了一系列的討論會議。討論地點由從會議室到辦公室內的沙發區,從研討執行步驟到確定訪談人物輪廓與訪談內容,大家無不聚精會神地將心思意念全神貫注於討論的思緒中。不論是將聚焦的問題從量化的取樣或是質化的分析論述,每位研究員都有各自的一套見解與想像,與此同時,也對研究後所可能產生的結果萌生了疑惑。這時,總監提醒大家,「嘗試」是所有研發的動力與基礎,如果沒有「嘗試」的勇氣又何來發現與發明,進而產生「創意」?

2013年10月7日 星期一

【趨勢專文】Phrenic---被App Store退貨的理由


文/郭哲瑋
 




 

在App Store上搜尋Transmedia,可能會找到一隻叫做「Phrenic」的App,它是一隻包含影音短片、互動小說與遊戲的串媒體應用程式。平心而論,除了影片的質感之外,其他如遊戲及互動小說的製作不能稱上大雅之作,但相對於產品本身,「Phrenic」這個產品製作過程所發生的故事遠比產品本身有趣。

2013年10月3日 星期四

網路群眾的集體創作現象與商業化問題




文/wolf


從每天在社群不斷傳送的網路迷因(internet meme),我們可以觀察到網路民眾五花八門的趣味所在。這些迷因多半停留在不斷反覆使用的用語、詞彙或圖片上。但是當某些迷因傳遞到創作者手上、或者是由創作者發起時,常常會引發一場創作的風潮,這些創作有時能夠超出諧擬(parody)的程度,產生出非常獨特的內容。這些內容不是完全由一人完成,而是由眾多網友各自貢獻出一塊拼圖,構成不專屬於任何一人,但又是網路民眾集體認同的次文化表徵。

最具體的例子就是虛擬角色。角色商業發達的日本,網路民眾也擅長集體塑造出角色來。以2000年代文字畫的初期角色「モナー」為例,從造型的出現、口頭禪、性格,都是由網路使用者在大量的創造活動中磨合出來,成為一種共識。有時不只是純粹的網路創作成品而已,還有可能從商業產品出發,再反過來影響這些產品。如初音未來「手持長蔥」的設計,就是經過一連串的網路迷因,最後成為初音粉絲們之間的共識,也成為後續週邊商品的設計之一。

在這些創作過程中,網路群眾尋求的不是實際的金錢利益,而是在創作與欣賞過程中純粹的趣味。而各別創作者也但求自己增添的設計能為群眾接受,不需要強調個人名聲。可以把這樣一種獨特的產製過程,視為網路民眾僱用自身的群眾外包(crowdsourcing)。而企業若能參與其中、與群眾進行洽當的互動,是可能取得商業營利的。以台灣的「淡定紅茶」風潮為例,就有商家順勢推出「淡定」茶品或週邊商品,亦趁勢賺得熱錢。

當然,網路群眾的公共產出要轉為商業利用,必須非常謹慎。如果是橫刀壟斷,必定會造成網民猛烈的反擊。日本就曾有玩具商欲註冊文字畫角色「ギコ猫」為自己的商標,最後遭到網路民眾強烈的反對而取消。如何在獲利的同時維持住開源(open source)的精神與網民同樂共生,會是這種商業模式最大的關鍵點。