2014年5月30日 星期五

[研究筆記] 記者這一行(3)


/Melody
     先前兩篇對記者這行的觀察中,主要是針對記者在工作經歷與挑戰的處理方式、媒體集團該如何培育記者,令記者可以在工作發揮所長,於工作中創造更高的價值。普遍的新聞工作者皆認為,記者的專業訓練不在校園,而是進入新聞行業後的實務操作。回顧過去新聞工作者的情境與執行,進一步地展望未來,記者在新媒體時代,面對社會氛圍及媒體大環境的巨幅變遷,腳色與定位將會發生何種轉變?他們在這種轉換的過程中又有何種發展的可能性呢?我想,或許可以從以下三個角度來觀看記者角色的轉變:

2014年5月29日 星期四

網路時代的新聞專業:新聞驗證手冊




文/wolf

網路時代帶來的媒體趨勢:社群成為消息的主要來源及傳播管道、一般民眾與傳統記者的界線模糊化,「公民媒體」、「人人都是記者」的說法已經有太多的討論。但是即使社群使用者能夠輕易產生新聞內容並且透過社群散佈,有一點仍是未經訓練的一般民眾不會積極進行的重點程序,就是對於消息的驗證。

2014年5月28日 星期三

【趨勢專文】電子書也踏入O2O虛實整合販售模式,推出實體自動販賣機



/HaoGing

雖然說在台灣發展還不是非常迅速,也還不是目前市面上最主流的閱讀形式,但電子書的出現的確供應世人一個新型態的閱讀體驗。電子書的容量大且提供全文檢索,加上圖、文、聲音等多媒體方式呈現,以及環保且容易出版且發行的特性,讓電子閱讀成為數位時代中不可或缺的一種媒介。不過我們想像中對電子書的印象,可能還只停留在專屬於在數位世界中流動的各種電子書檔案;但現在也有廠商也開始用虛實整合O2O的概念販售電子書了。

2014年5月27日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(四):The Bent Bullet---新聞資料可以這樣玩

/郭哲瑋

  
    電影一直是新媒體創意的實驗場,個人偏執地認為,電影人才是最前衛的新媒體實驗家,一百多年來電影的影像實驗從來沒有中斷過,並且不段將觸角從大螢幕深入各種複合式媒材,Peter Greenaway玩弄了資料庫電影(Cinema Database)以及將電影中的物件深入真實空間(Expanded Cinema);David Cronenberg才在2013年發佈了《Body/Mind/Change》網站,利用Alternative Reality Game的概念讓觀眾體驗他電影中的虛擬真實世界。

2014年5月23日 星期五

【研究筆記】紐時人事地震的啟示 2


/Melody

上周的「紐時人事地震的啟示」一文中,從紐約時報突如其來的人事調整事件,看見傳統紙媒於競爭激烈的數位世界中所面臨的困難與挑戰。而在紐時宣布這項重大人事調整後,於網路上曝光了一份紐時內部的檢討報告,證明了紐時的數位轉型思維仍以過去傳統紙本操作的模式進行改革,忽略了網路及社群於新媒體時代的重要性,證實了紐時於整個組織文化層面的問題與困難。


2014年5月22日 星期四

資料新聞學的人才問題






文/wolf

上週朝日新聞才剛舉辦過麻省理工學院 MIT 媒體實驗室的年度論壇,這個論壇從去年開辦,每屆都由朝日新聞社長親自開場,並且由 MIT 媒體實驗室主任伊藤穰一(Joi Ito)主講主持,邀請海外產學專家簡報,希望一同探討媒體的未來可能性,而今年的題目正好就是「資料新聞學」。

2014年5月20日 星期二

【趨勢專文】阿里巴巴在美上市,估計成為美國有史以來最大IPO案



文/HaoGing

五月以來全世界電商業甚至是整個網路業界的頭條新聞,可能就是阿里巴巴在美IPO一案了。中國網路巨擘阿里巴巴集團控股公司在本月6日,正式向美國證管會(SEC)遞交首次公開發行股票(IPO)申請書,一般媒體或市場皆認為,這將成為美國有史以來最大IPO案,很可能募資可能最高達200億美元,一舉超越VISA公司2008IPO案所創下的196.5億美元紀錄。根據彭博資訊編纂的資料,阿里巴巴的市值估計可達1680億美元,並準備出售約12%的股票,若以此作為計算基礎,籌資金額便在200億美元左右。

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(三):The Walk---我出門散步,還順便拯救世界

/郭哲瑋


 
Six to Start這家位於倫敦的App開發商,於2012年發佈了一款叫好又叫座的實境遊戲《Zombies, Run!(目前已出到第三代)後,又再接再厲於2013年底推出了類似玩法的App:《The Walk》。兩款App有同樣的特點,都是個Alternative Reality Game實境遊戲,但更重要的是兩者其實都是實用的健身運動計步器軟體,讓玩家用身歷其境的方式體驗遊戲的故事設定,或者反過來說,用遊戲故事的方式讓跑步運動這回事更有趣味,更有使用動機;結合遊戲故事與運動軟體的特色,《Zombies, Run!》已於全球達到75萬的活躍玩家,《The Walk》推出半年多也得到諸多國外媒體的好評。

2014年5月16日 星期五

[研究筆記] 紐時人事地震的啟示

(圖片來源:網路)



/Melody

《紐約時報》14日宣布撤換首位女性總編輯艾布蘭森Jill Abramson,由原副總編輯巴凱(Dean Baquent)獲擢升為紐時首位非洲裔的總編輯。紐時突如其來的人事安排,引發外界廣泛揣測與討論。根據《紐約時報》的報導指出,紐時董事長蘇茲伯格Arthur Sulzberger Jr.宣稱,此次人事變更的原因是「新聞編輯部的某個管理問題」,無關新聞報導、新聞編輯方針,更與編輯部及業務部的關係無關。亦有報導指出,其實艾布蘭森強勢的作風曾得罪內部不少同仁,巴凱以及紐時執行長湯普森都是其中一員。因此,善於在字裡行間解讀弦外之音的媒體產業,嗅出蘇茲伯格說紐時沒有「政教衝突」,來表達業務部與編輯部之間沒有衝突的訊息。如此,更是坐實了艾布蘭森與湯普森之間的衝突與不對盤。
 

2014年5月15日 星期四

新聞專家網站與群眾募資:Contributoria 的嚐試


文/wolf


接續上回新聞媒體作為專家網路的例子,讓人好奇這樣的架構如何與現在風行的群眾募資(crowdfunding)機制作結合,配合新聞媒體的特殊型態,創造有利於媒體產出的商業模式。我們可以觀察月刊新聞網站 Contributoria 的嚐試。

可口可樂之旅 (下) : 可口可樂新聞室的「編輯方針」?

/呂欣茹


       將公司官方網站轉型為提供內容的數位雜誌,朝向品牌出版(brand publishing)概念的「可口可樂之旅」在發行一年半之後,可口可樂的編輯群們在今年三月舉辦了第一次編輯高峰會 (Journey On),分享討論「可口可樂新聞室」在這個全新打造的媒體平台 (The Journey Media Platform,簡稱JMP)中,如何生產一個好故事的執行細節,以及回應業界的檢視:如何判斷「在社交媒體中一篇內容是否成功」的評估指標。這次會議也標示著可口可樂不只是改變與消費者的行銷溝通策略,更藉由組織改造(新聞室的建立)轉型為提供生活風格相關軟性內容的「媒體品牌」。這個品牌改造的起點就是「可口可樂之旅」誕生的背景假設:對消費者而言,公司網站已死,公關新聞稿已出局。
For consumers, the corporate website is dead and “press release PR” is on its way out.

2014年5月13日 星期二

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(二):節目也需要UX,從販售版權到販售體驗

/郭哲瑋

 
   Google2012年底時開始測試一款由Niantic Labs開發、取名為Ingress,利用擴增實境(Augmented Reality)技術的Alternatie Reality Game平台及App,並於2013年底正式發表。在Google眾多開創性的服務產品中,Ingress是一款給Hard-Core實境遊戲玩家的半實驗性產品,在維基上的說明摘要,Ingress的故事背景設定為:「一群歐洲科學家偶然發現某種神秘的能量XMExotic Matter),這一能量的來源和用途無人知曉,研究人員認為可以開發並善用這能量,但另一方面卻擔心這樣的能量會影響人們的思考甚至被能量本身奴役。玩家分為兩派,「Enlightened」(啟蒙者,綠色陣營)試圖接納這股力量,認為是對人類的恩賜,另一派「Resistance」(抵抗軍,藍色陣營)則反對使用能量,希望保守的使用人類僅存的資源、更擔心被能量奴役後人性的變化。遊戲的玩家被稱為探員(Agent),兩個陣營互相角力,爭奪控制真實世界中的地標性建築或雕塑等據點(Portal)」

【趨勢專文】日本急速成長中的線上教學事業-Schoo


/HaoGing

日本的線上數位教學事業可以說是越來越蓬勃了,之前我們曾經介紹日本升大學的授課網站「manavee」,立志提供完全免費的升大學教學影片給考生,以打破大學聯考背後,所隱含社經地位與居住社區帶來的資源差距。今天則是要介紹日本目前成長最快,並已經有穩定商業模式與收入來源的線上教學網站-schoo(沒打錯,真的少一個L)

2014年5月12日 星期一

【日本式創新的華麗與蒼涼】 第二回:請你跟我搖一搖

/邱研略

黃金週,日本每年四月底到五月初的長假。隨著財年的更新,組織的更迭,人事的異動,太多的變化在短時間裡衝擊著不擅於與劇變打交道的日本人。而黃金週,正負起了為人民舒筋活血的功能。筆者也難以免俗的利用假期出國散心,借機逃離每天神經緊繃的工作環境

2014年5月9日 星期五

可口可樂之旅 (上) : 朝向內容品牌的數位出版歷程

文/呂欣茹


(http://www.coca-colacompany.com/ )

2012年開始可口可樂在提供消費者的數位經驗上,從單純推播公司訊息的官方網站,轉換到內容豐富的社交化數位媒體平台:可口可樂之旅(Coca-Cola Journey )。「可口可樂之旅」規劃、設計和編輯重點更像「數位雜誌」而非公司網站模式,希望全面掌握消費者生活風格相關的議題影響力。網站的轉型不只是內容生產方式的改變,更重要的是「品牌再造」的企圖:從傳統的飲品公司轉型為內容品牌的「媒體公司」。 

[研究筆記] 記者這一行 (2)


/Melody

記者若善加利用其專業度,不僅可以做為淨化社會的濾水器之外,更可以阻止悲劇的發生。但可惜的是,面對當前媒體產業的萎縮及結構的改變,讓記者的專業性,甚至是紙媒的引領價值被顛覆,成為另一種不同於以往的全新思維。在這個轉型的過程中,受到最大衝擊與壓力的,正是整個媒體產業基礎的記者。

換個角度來看,究竟在這個過程中,媒體應該如何針對現實情況進行調整,並讓記者可以在諸多衝擊中游刃有餘地應對呢?記者在這種變化巨幅的環境中,如何自我調適,並從中將工作的意義與價值發揮到最大化呢?從資深記者的處境中,可以看見幾個記者與媒體集團之間的問題與矛盾。

2014年5月8日 星期四

新聞媒體作為專家網路:De Correspondent 的實踐


文/wolf


由群眾募資成立的荷蘭新興網路媒體「De Correspondent」開設至今已屆一年。這間媒體匯聚了很多對於網路時代新聞報導的理想與創新實踐,是少數打著不靠廣告、純粹由讀者付費維持,真正對讀者(而非廣告商)服務的新興網路媒體。De Correspondent 只有三十名記者,而如今他們擁有三萬位付費會員,比當初成立時多出一倍,靠著讀者的付費訂閱,每年收入超過二百萬美金。除了有紮實的商業模型與網站設計,De Correspondent 之所以能成功,主要還是歸因於他們面對讀者的態度與方法。

2014年5月7日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(一):Let's Play a Game!

/郭哲瑋


    圖片來源:https://406error.wordpress.com/category/media/arg/

    當跨平台的分佈,讓一個故事得以在故事世界的包圍下碎片化,於不同的載具或平台用不同的風貌呈現,觀眾在這些不同的故事線或元素中尋找每一個線索,去組織他們成為一個自己理解的完整故事;跨平台是在幫內容成為一塊一塊的拼圖,讓觀眾從中去體驗、探索,從這些找尋線索的過程中,一個節目內容其實就會越來越像一個「遊戲」,串媒體最終章的核心,即是在讓「看內容」成為「玩遊戲」,讓「觀眾」(Audience)變成「玩家」(Player)。 

2014年5月6日 星期二

【趨勢專文】結合放送與推撥,日本テレビ的O2O2O(On Air to Online to Offline)模式


/HaoGing

電子商務以及其他各種廣告行銷面利用O2O虛實整合早已不是新鮮事,O2O的出現許多實體店鋪利用網路與各種平台等虛擬管道,將不同業界的商業模式串聯在一起;但現在日本由日本テレビ放送網旗下頻道JoinTV為先鋒,提出了專屬電視業界的O2O的進化版-O2O2O(On Air to Online to Offline)模式,讓電視節目與虛擬平台、實體消費結合。

2014年5月2日 星期五

資料解釋新聞網站的興起

紐約時報新網站「The Upshot」

文/wolf


上週紐約時報公開了自己專門報導資料新聞的網站「The Upshot」,與《精準預測》一書作者、前紐約時報作家的統計專家 Nate Silver 所開設的「FiveThirtyEight」,以及前華盛頓郵報專欄作家 Ezra Klein 開設的「Vox」分庭抗禮。這三個網站都是今年才剛成立(FiveThirtyEight 原為紐約時報旗下的部落格,改投 ESPN 之後於今年三月重開),可以說標示著今年資料新聞報導的興起。