2013年10月31日 星期四

【日誌】2013/10/31 Oday sweet Oday:北藝風,暖陽不墜。


文/May
  
  今日,是本中心首度試辦Oday。所謂Oday,就是代表著「All day, Outing and Open.」目的在於為長期專注於研究的研究員們,讓研究得以沉澱,同理心與視野得以再度被開啟,讓研究內容得以與外界接觸,進而與這個社會上各自努力的人們交換養份,了解這個世代的需求,才能做出具出社會創新意涵的研究產出與效益。

[每日分享] 2013/10/31 Oday~ 創造社會流動的可能

 
文/Melody
 
今天是媒體創新研發中心每月一次的O day,承蒙吳總監與專案經理Mina的悉心安排,我們造訪了位於關渡的台北藝術大學、關渡美術館,以及北藝風創新育成中心。在這半天的參訪中,寓教於樂,除了執行中心重要的年度工作會議外,更是走出了建築的牢籠與思維的象牙塔,直接面對實務與個案,了解理論與想像之外的「真相」,實地感受「現實」、「現地」與「現物」。

2013年10月30日 星期三

【日誌】2013/10/30 文化創意作為產業靈藥?

文/May

  觀察所謂文化創意產業從英國到亞州的發展脈絡,可發覺文化創意往往被視為產業靈藥,用以創造高額產值。然而,基於各國文化與產業發展的差異,每個決策都必需依據各國的有產業鍊生態而定,橫向移植則恐怕徒有形式,而僅止於嘉惠於擅於包裝的部分產業。

【每日分享】在地特色產業的結盟體驗新趨勢


文/HaoGing

請先看一下本報這則新聞:特色產業推體驗 業者交流

        最近在進行在地文化力的研究,發現近年來中央的行政機關有將地方文化逐漸產業化的趨勢:例如經濟部的OTOP、文化部的文創產業,以及農委會的休閒農場政策等。

【每日分享】學葛拉威爾賣點子

文/wolf


以《引爆趨勢》一爆而紅的暢銷作家麥爾坎·葛拉威爾(Malcolm Gladwell)每本新書都有百萬本以上的佳績,是什麼因素讓他能夠如此買座?《「瘋」潮行銷》作者約拿.博格(Jonah Berger)看完了葛拉威爾的新書《大衛與巨人》之後,歸結出三點訣竅

【趨勢專文】中國新媒體影視產業風向(一)

/郭哲瑋
 


 
上週趨勢專文介紹了國際上三個甫落幕的國際性新媒體組織活動,正巧,2013年也是中國新媒體發展的階段年,是中國IPTV與有線電視數位化發展洽達十年整的時間,因此有幾個高峰型論壇也剛落幕及即將展開,分別是10月底在「ICTC國際傳輸與覆蓋研討會」下舉辦的「錢塘論道2013•中國雲服務暨OTT產業高峰論壇」及11月底即將舉辦的「致春春•在一起---回顧IPTV十年歷程,探求OTT共贏之道高峰論壇」。這兩個高峰會分別針對中國IPTV、有線電視與OTT發展風向進行討論,更不約而同地針對OTT對於IPTV與有線電視的衝擊及共榮作為主題。

【每日分享】整個城市都是你的捉~鬼~場~

/郭哲瑋

    經典港產恐怖片「殭屍」新拍版本近期要上映了,老一輩影迷對於劇中林正英飾演的道長拿著捉鬼羅盤尋鬼的情節畫面應該不陌生,羅盤搬到數位時代就像一個有陀螺儀的平板電腦,說不定未來的平板電腦也可以提供捉鬼功能。喔!不用到未來,一個叫做Haunted Planet Studios的公司於今年八月開發了一款名為「HauntedPlanet---Ghost Hunt」的APP遊戲,讓大家虛實結合捉鬼來玩。先講這款APP的小成就,它得了愛爾蘭當地「GamesFleadh」遊戲節的最佳遊戲獎,「Haunted Planet---Ghost Hunt」結合了 Location-Based定位與Augmented-Reality擴增實境技術,把你的手機變成一個捉鬼羅盤。
 

[每日分享] 2013/10/30 不同的視角的解讀

Melody
昨天,在搭公車回家的路上,聽到一段公車司機與乘客的有趣對話,突然讓我心裡萌生了詮釋學視角中會去解讀的文本闡述的多重理解問題,即對同樣一件事情可以有這麼多不同視角解讀的可能性。

2013年10月29日 星期二

【每日分享】第二螢幕使用者經驗的重塑

/郭哲瑋

    一家來自法國,叫做ViaccessOrcaIPTVOTT系統整合商,於2013 IBC大展上發表了一款Data Enrichment and Engagement Platform (DEEP)的產品服務平台,該產品的著眼點也是在第二螢幕上的應用。




[每日分享] 紐約時報 A short history of highrise



【趨勢專文】Bill Keller 與 Glenn Greenwald 談新聞的未來

文/wolf


Glenn Greenwald 離開衛報、與 Pierre Omidyar 開創新媒體機構的計畫備受矚目。紐約時報前任總編 Bill Keller 一向關切新媒體時代中紐時等傳統媒體的契機與意義,隨即邀請 Greenwald 以電郵往來方式對話。主題不是新媒體時代論述中常談論的新科技、新商業模式,而是未來記者的基礎角色與價值。

【日誌】2013/10/29 台北文創大樓微考察:前往消費的路上

文/May 

  這週末午后,在觀賞完數位表演藝術節《罪惡之城》後,至松菸文創園區遊逛,猶記當初仍為建築工地時,鷹架與建築工人圍繞的垂直荒野樣貌已不復見,取而代之的,是一座BOT予富邦集團,並由日本知名建築師跨國設計,並彌漫著誠品氛圍的台北文創大樓。

[每日分享] 2013/10/29「流行」的過去與現在──圖像敘事的反思


Melody

今日瀏覽文章時,偶然看到朋友分享的「真正的「遺照」──19世紀屍體攝影一文,文章中簡單介紹了19世紀與屍體合影的照片之特徵與由來。看著一張張記載著昔日的「流行」指標,比對今日被視為是「活人與死者合照」的詭異行徑,即可凸顯出不同時代背景下的文化脈絡與思維的差異。而就這些影像中,也隱約地透露出有趣的哲學思考與視角。

[每日分享]日本的智慧型裝置物流揀貨系統

文/HaoGing

        智慧型裝置幫助人類之工作朝向無紙化又邁向了一步。日本的Flowtech會社採用平板、智慧型耳機與手持掃描裝置,研發出「雲端平板語音揀貨系統」,可以幫助倉儲人員正確的獲得揀貨資訊,並迅速完成揀貨作業,回報給出納母系統。作業員只要從平板接受揀貨訊息,並依照語音指示迅速的揀貨,最後用掃描終端機核對數位揀貨單即可完成,平板還會自動跟作業員提醒揀或是否錯誤。

2013年10月28日 星期一

【日誌】2013/10/28 無人劇場《罪惡之城》的隱諭:機械影像與聲光的交響詩


文/May 

  繼去年數位表演藝術節《雲端冒險》,今年推出的《數位啟示錄》的演出,似乎多了一些警示意味。

【每日分享】從棉籽油看媒體現象


【每日分享】用漫畫報新聞


文/wolf


漫畫作為一種媒體型式,也同樣有新聞報導的用途。日本網路公司「Manga Egg」就成立了「漫画の新聞」網站,從2009年經營至今。

雖以漫畫作為媒介,但是「漫画の新聞」網站的針對客群並非漫畫愛好者,而是利用漫畫平易近人的特質,讓讀者能輕鬆吸收新資訊。當然,從消息轉成漫畫作品,需要一定的時程,沒有辦法達到文字新聞網站的高時效性。「漫画の新聞」網站除了以較輕鬆的次文化、女子生活作為主要題材,也製作如未婚媽媽經歷等特殊議題的長期漫畫連載。



[每日分享] 2013/10/28 食用油安全問題與新聞媒體的同理心


Melody

近日來,因為食用油的安全性問題,引發了社會輿論與新聞報導的熱烈討論。從大統系列產品的成分標示不實,到可能危害人類身體健康的富味鄉棉籽油,在在都顯示出政府對食品安全把關的疏漏。而富味鄉更是在新聞曝光之後,才發出聲明未考慮到大眾的感受,並承諾未來將不會在台灣販售含有棉籽油成分的相關產品。這讓我們不得不去思考:如果新聞事件沒有被揭發,那麼作為消費者的我們是否仍舊一直食用這些有害身體健康的標示不實危險產品?而廠商仍舊繼續藉著這些標示不實的商品大發利市?而媒體在這個事件中,又具有何種的作用與價值?

[趨勢專文] 2013/10/28 維基百科真的式微了嗎?

文/HaoGing

        維基百科被報導自從2007年來,編輯人員已經減少了三分之一可能是這幾天最火紅的網路業新聞之一,許多的媒體或評論者將這個現象解讀為維基正開始步入式微的階段。引述研究維基問題已久的美國明尼蘇達大學研究生Aaron Halfaker的說法,「2007年至今是維基的衰落期,並且他們不斷地自我扼殺。」

【每日分享】5 Elements of Transmedia Storytelling in Infographic Form

/郭哲瑋

    17年歷史的影視產業媒體「indieWIRE」,於今年1017日邀請了資深影視產業專欄作家PaulaBernstein作為影視內容與科技專欄的編輯,Paula Bernstein事隔一週,便在「indieWIRE」發表了關於「Transmedia Storytelling」的文章:「5 Elements of Transmedia Storytelling in Infographic Form」,將Transmedia Storytelling製作的步驟用數據圖表的方式呈現,簡單易懂,今日在此做一點重點摘要分享:

2013年10月25日 星期五

【每日分享】全球化與在地文化真的是截然相反兩面嗎?


/HaoGing

最近因為在研究在地文化而重新接觸到了這一個看似相反的議題。很多人直覺的會認為全球化將會對在地文化給予巨大傷害,並造成經濟、政治與文化的同質化,讓每個地方看起來都差不多的扁平。另外一個則是最近相當夯的顯學,隨著文化創意產業經濟的興起,似乎越來越多地方因為有獨特的文化開始重新興盛。

【日誌】2013/10/25 走過台灣傳統產業的黃金年代

文/May 

  隨著文化創意產業當紅時代的來臨,製造業往往視之為夕陽與老舊。然而,若回首過往的台灣傳統產業史,卻是帶領台灣走過經濟起飛的黃金時代。

【每日分享】創新資本家

文/wolf


創新資本家(innovantion capitalist)是創新中介的一種形式,他們從發明家社群、小型創業公司等外部資源匯聚獨立發明家的想法,評估其產業潛能,針對產業需求修訂成適合市場的方案之後,聯繫對這想法有潛在需求的大型企業客戶,為大型企業引進創新方案。

從一些創新資本家的實際企業案例的服務項目,可以具體看出這種創新中介模式的特色所在,以下舉 IP2Biz 與 Evergreen IP 二家公司為例:IP2Biz 致力於將大學研究發展的創新想法及技術加以商業化,其目標客戶端為既有的大型企業,而非新創公司。IP2Biz 將自己的服務項目分為六大類:市場機會評估、智財斥侯、商業化保障、創新進程評估、創新論壇、合作與計畫管理。在這些項目中,IP2Biz 都是負責搜尋、評估、確立既成的點子或技術來滿足客戶端的需要。

Evergreen IP 則提供二種服務:眾包搜索(Crowdsearch)與想法呈交管理(Idea Submission Management)。對於前者,Evergreen IP 強調他們是協助尋找在市場上已經存在、只是客戶端不曉得的解決方案,而非懸賞未成型的企劃。後者則有 Evergreen IP 與高樂氏(Clorox)清潔劑公司合作的長期方案為例,他們蒐集並過濾發明家的想法,為客戶端企業提供先期評估。

創新資本家的中介模式從既有的發明家想法及技術去尋找客戶端企業的需求,好處是獲得的方案在向客戶端提出時會具有更高的完成度。但是這些既成的方案在成型時不一定能完全符合市場及客戶端企業的需求,這就需要創新資本家與企業更密切的合作來促成方案的商業化應用,而創新資本家所需付出的成本也就在此。

【每日分享】國際展會的人群流動性與B2B社群



[每日分享] 拓展全球 BBC砸錢強化內容

[每日分享] 2013/10/25 流動性帶來的意外禮物

Melody
最近,因為研究的關係,一直找尋關於「流動性」(mobility)的文章,發現許多學者雖然沒有直接針對流動性議題進行研究,但卻也點出流動性所帶來的網際網路社群群聚現象。

[趨勢專文] 2013/10/25 新舊媒體的過渡與轉型


文/Melody
2013年,亞馬遜創辦人貝佐斯(Jeff Bezos)以2.5億美元(75億元台幣)收購了《華盛頓郵報》的傳統出版業務,令媒體產業極為震驚,紛紛開始依據亞馬遜的經營與報業媒體的結合來想像未來的媒體產業將會走向何種境地。

2013年10月24日 星期四

【媒體・趨勢專文】當科技公司併購獨立媒體人

eBay創辦人皮耶.歐米德爾
文/May

  2013年6月,潛藏於中國香港的史諾登(Edward Snowden)將美國國安局「稜鏡計劃」監聽機密文件披露予英國《衛報》,其中,協助揭密而受到全球矚目的調查記者格蘭.格林沃德(Glenn Greenwald)上週才宣佈出走英國《衛報》,隨及傳出將投入eBay創辦人皮耶.歐米德爾(Pierre M. Omidyar)的新創媒體公司。

【每日分享】露天拍賣堂堂突破5000萬商品,但….

文/HaoGing

  PcHome旗下CtoC拍賣網站時逢網站七週年之際,站內的品項也突破5000萬大關(2013/10/24當下是首頁公布是51,623,350),去年差不多也在這個時候露天突破4000萬品項數。回顧短短七年間,具有爆發性成長力道,並超越奇摩成為台灣最大的CtoC市場

【日誌】2013/10/24 世界上最偉大市集的未來狂想


文/May
   
  創立於1999年的「阿里巴巴集團」,光是旗下的淘寶網(C2C)和天貓網(B2C)於2012年銷售額高達1.1萬億人民幣,並超越Amazon.com和eBay的銷售額總合,英國經濟學人雜誌讚譽其為「世界上最偉大的市集」。其實,早在2010年,阿里巴巴即拍攝了一部宣傳影片,命名為《2019》未来电子商务狂想曲,透過新科技浮空數位界面,描繪淘寶賣家在2019年運用新科技輕鬆做生意的美好願景。本影片除了將未來的願景透過具體且淺顯易懂的影片敘事之外,還運用以下三大特點吸引更多企業進入平台運作。

【每日分享】eBay創辦人的新媒體機構

文/wolf


相較於傑夫.貝佐斯購買華盛頓郵報被廣泛報導與分析,eBay創辦人皮耶.歐米德爾(Pierre M. Omidyar)創辦新媒體機構的消息似乎就沒有受到如此矚目。雖然歐米德爾將投注同樣可買下華盛頓郵報的經費:2億5千萬美金。與貝佐斯的路不同,歐米德爾以支援獨立記者為趣旨,招攬以報導美國政府監聽計畫出名的葛林華德(Glenn Greenwald)帶著同事 Laura Poitras、Jeremy Scahill 離開衛報前來,他們都是以社會議題見長的調查報導記者。雖然以社會公益目標出發,但新的媒體機構不會是非營利組織,而是相信新聞讀者有深度報導、公民參與的需求,試圖從當中找到可營利的商業模式。

在既有新聞媒體愈發無力的當下,有才能、有實力的新聞記者,反而有機會脫離公司的控制,成為新興媒體勢力爭相爭取的專家。當新聞組織與作為「新聞專家」的記者流動性越來越強時,仲介雙邊的「專家網路」就有機會成型了。

[每日分享] 2013/10/24 兩岸對於媒體創新的思考差異


Melody

最近因為負責整理、籌畫媒體創新年報的工作,蒐羅了各式各樣的媒體相關年鑑與資料,偶然在網路上看到一篇「以創新思維引領媒體創新發展之路──關於媒體創新的的八個問題」的文章。作者在行文中,洋洋灑灑地書寫了關於媒體創新的八個問題,但總歸而言,即是指目前大陸地區媒體創新的工作,首要的是組織的革新,以及思維的創新。

【每日分享】The Future Of Storytelling

/郭哲瑋

    今日分享一個影片連結,由美國波茲坦應用科學大學設計學系(Design Department at the University of Applied Sciences Potsdam)所開設未來故事敘事學程的介紹影片。


2013年10月23日 星期三

【每日分享】越南電子商務的現況


文/HaoGing

發展急速的市場

即使在2011年通膨率在三年內第二度飆破20%,而面臨全亞洲最高的通膨數字,越南的電子商務發展卻是前景一片看好。光是20112012年度,越南全國的電子商務銷售額就有驚人的133%成長,從3億美元飆速成長到7億美元。據越南電子商務暨資訊技術局(Vietnam E-Commerce and Information Technology Authority,簡稱VECITA)表示,越南的電子商務銷售額在2015年將會成長至15億美元。越南民眾也從網路與消費習慣中逐漸創造對電子商務蓬勃發展的利基,2008年越南人每天平均花費43分鐘的時間上網,到了2011年這個數字也已經成長至130分鐘。

[日誌]2013/10/23 製造業思惟下 文創建設的迷思


文/May
   
  八月,誠品松菸館於松山區的台北文創大樓熱鬧開募,透過播映非商業電影的電影院、生活風格與餐飲空間營造的週邊商機,成為文創空間中極具商業潛力的新地標。然而,市議員許淑華昨日卻召開記者會,揭示松山菸廠文化園區的台北文創大樓承租制度的兩大潛在問題。

【每日分享】Google 媒體工具包




文/wolf


在 Facebook、Twitter 之後,Google 也推出「媒體工具包(Media Tools)」網站,教導記者如何運用如 Google Map、Google Trends 等服務來完成新聞撰寫。網路成為新聞發表與收看的主要平台的當下,這些重要的搜尋與社群網站也成為新聞領域的關鍵工具,衝擊記者的職業意義。除了消極的避開這些趨勢之外,新聞業推出有自身特色的新聞工具,讓更多人前來使用你的服務加入新聞產製,也許是另一種積極的策略。

[每日分享] 2013/10/23 理想與實務之間

Melody

在回台灣之前,偶然在北京遇見了在當地工人小學擔任志願者的台灣朋友,她向我娓娓道來她在北京一年的辛酸,以及在她眼中,從偏鄉到北京討生活的弱勢族群的無奈。

【每日分享】Evernote的行銷分享

/郭哲瑋

    過去在學生時期,問周遭的同學將來想做什麼,大概十個中有七個說想做行銷,另外三個說不知道。「行銷」這個工作內涵之所以這麼迷人,大概跟它給予學生對未來「創意」、「趣味」、甚至「華麗」的想像有關,也曾有同學說,能把一個做得不好的產品行銷出去,不也是種成就感嗎?

【趨勢專文】幾個國際性的新媒體組織,希望台灣有一天可以站上去

/郭哲瑋
   
    Transmedia的應用,大致上分成兩個趨勢在走,一個是Marketing/Branding Transmedia,一個是Indie Transmedia。前者大多為廣告公司在使用的數位行銷手法,後者則如過去幾週介紹由獨立媒體製作人或電視台自行開發的案例。由於Transmedia在整個操作上,需要較多種專業領域與技術的結合,跨領域與跨產業間的合作便顯得重要,為了協助各式串媒體製作的專案可行與協助跨領域的諮詢媒和,國際上針對新媒體、串媒體領域出現了幾個論壇型組織,而很巧的這幾個組織都在這一兩個月舉行活動,藉此大致介紹一下這幾個組織,也希望有朝一日有國內的媒體傳播人能夠站上這幾個舞台。




2013年10月21日 星期一

【趨勢專文】00c6---終於現身,來自亞洲的串媒體作品!

/郭哲瑋

 
 
    過去在介紹Transmedia的個案中,所看到的都是歐美的個案資料,其中又以歐洲國家居多,這可能跟歐洲較蓬勃的獨立製片體系或公共電視體系有關,而這一次終於發現到來自亞洲公司的串媒體作品「00c6」,非常令人興奮!


2013年10月18日 星期五

個人交通工具上的一些數位智慧裝置發展趨勢

文/HaoGing

過去受到硬體限制與安全性的考量,機車的數位行動裝置總是比起其他交通工具慢了一步。但這種趨勢即將被改變,今年度俄羅斯的團隊與美國矽谷企業就各自打造了具有數位智慧功能的安全帽。雖然各自的顯影裝置不同,但都具有即時影像、行車導航,甚至美國的Skully安全帽還能跟手機同步連線,接聽手機或撥放音樂。


Nissan也開始針對專屬Nismo型號汽車的智慧型手錶,雖然說這款Nissan Nismo Watch是針對賽車用途,主要用於監測並分析車輛的效能,但與智慧型手機連結並分享社交內容等功能也一併俱全。未來交通工具與數位智慧裝置的結合方式勢必將人機一體(cyborg)的概念又往前邁進了一步。

2013年10月17日 星期四

[日誌] 2013/10/17 理性與感性的對話



文/Melody

這幾周,研發中心的研究,一直將目標對準在persona的流程設計與使用者輪廓的探討。從最初資料的蒐集、整合、交叉分析,到每位研究員針對需求集思廣益後的觀點集結,逐漸浮出清晰的目標研究族群形貌。接下來的工作,就是要針對這些目標對象進行想像,除了要嘗試站在使用者的使用方式與生活型態中思考他們的需求外,更要藉由對周遭類似目標對象的觀察來找尋新的服務機會。而這也讓我不禁想起了以前在閱讀哲學文本、思考問題的經驗。理性與感性雖然一直是傳統哲學討論中的對立概念,但這兩者的應用與對話卻是整個哲學思考與思辨中不可缺乏的重要環節,同時,也是人類大腦結構中複雜卻又互補、相輔相成的機能。

2013年10月16日 星期三

交錯實境遊戲(下):Year Zero


遊戲中虛構的反抗組織「藝術就是反抗」宣傳海報


文/wolf



我正試著去觀看
我正試著去相信
這裡不是我該身處之地
我正試著去相信

--九吋釘樂團「好士兵 The Good Soldier」歌詞




「Year Zero」是搖滾樂團「九吋釘 Nine Inch Nails」的專輯名稱,也是與專輯搭配的交錯實境遊戲名。一般會認為遊戲是用來宣傳專輯的手段,但是樂團主腦 Trent Reznor 認為遊戲應當與專輯合併看作一整個大型計畫。

遊戲的開端是有樂迷發現樂團的宣傳文字上暗藏著一句話「I AM TRYING TO BELIEVE」,從這句話找到了一個被嚴重破壞、有著神秘照片的網站。接著,又有樂迷在某場演唱會的廁所中撿到一只存有九吋釘未發表新歌的USB拇指碟。當流放到網上後,有人發現用頻譜解析新曲尾部的簡短噪音,竟然會出現一張神秘的圖片…



就這樣,玩家在沒有被公開告知的情況下,破解默秘放出的訊息找到更多網站,漸漸拼湊出一個充滿反烏托邦與末世氣息的未來世界觀。這個世界觀設定在2022年的美國,在經歷連續恐怖攻擊之後成為一個高壓集權的國度。大量被挖出的文件鋪陳著這個世界觀,玩家可以聽到政府的通聯監聽音檔、看到抗爭者的宣言、黑客在線上討論反抗活動並且被抓走的談話紀錄、還有不可解的神秘現象照片…

九吋釘的一連串發行與演出也成為遊戲的一環,在預告片、單曲、專輯、音樂影片當中,均藏有某些待破解的訊息,演唱會也持續有USB碟「走漏」出來。除了解迷訊息之外,專輯中歌詞意象,也與遊戲的世界觀環環相扣。玩家也有參與互動的機會:遊戲中唯一的反抗組織網站,鼓勵玩家提供畫作、影像與文字來協助抗爭行動,並且擇優在網站上公開。

遊戲的最高潮,就在反抗組織邀請玩家作為組織成員實際會面,九吋釘樂團也在現場演出,成為一場秘密演唱會。演唱到一半,特種部隊衝入場中將團員全數架走,活動戛然而止。這場精心策劃的最終活動,讓玩家得以親身體驗遊戲世界。

從串媒體的角度檢視「Year Zero」這個交錯實境遊戲,我們可以發現它滿足串媒體的四大要素(郭哲瑋,2013),著眼點又有所不同:

1.故事世界(Story World)

「Year Zero」透過網站及音樂作品,展現出同一個世界觀當中交織的故事線。不過遊戲中並沒有傳統的影片敘事,也沒有明確的故事主角,而著重在藉由這些故事事件串連出世界觀,讓玩家有更多置身於其中的想像。

2. 跨平台(Multi-Platform)

整個「Year Zero」遊戲運用了網站、電郵、電話、影音發行、USB碟等多重媒體,雖然內包了音樂專輯等傳統的影音享受,但各平台之間並沒有均質的故事內容呈現。相反地,它將媒體平台當作解迷的「關卡」,更重視媒體平台間相互作為線索與謎題的解迷樂趣。

3.社群互動(Social Engagement)

「Year Zero」之所以能成功,原因之一在於九吋釘樂團長期以來就擁有堅實的網路樂迷社群,因此當樂團開啟這個遊戲時,樂迷社群能迅速地察覺並投入解迷,達成互動聚焦的效果。在遊戲當中,音樂作品的「洩漏」與販售都構成了互動的一環,樂迷們不單購買、欣賞作品而已,還會仔細爬梳作品中每一個可疑之處,找出線索與謎題。

4.虛實整合(Online-to-Offline)

從一開始,「Year Zero」就揉雜了網路與現實的資訊流佈管道,讓樂迷有身歷其境的參與感。而最後的秘密集會更讓玩家進入世界觀,參與了其中的事件經歷。除了遊戲管道之外,其實「Year Zero」的世界觀,本身就反映了後911時代美國人的焦慮與對布希政府的不滿,對於主要參與的美國玩家而言,都是非常切身的議題。經過一場遊戲,玩家會更深切反省集權危機、資訊審查、種族歧視與恐懼等問題。

從「Year Zero」一例可以看出,交錯實境遊戲作為串媒體的一種形式,有著豐富的可能性與趣味性。遊戲的製作團隊需要持續與玩家鬥智,一方面以意想不到的管道放出新線索與謎題,一方面又要保持「這不是遊戲」的態度,保持遊戲的實境說服力。如果能夠適切地將遊戲主題與現實議題結合,對玩家而言,成功的交錯實境遊戲確實可以不只是一場遊戲,而是深入現實生活、改變人生看法的深刻體驗。