2014年6月25日 星期三

【趨勢專文】串媒體四大元素四部曲「虛實互動」(六):虛實互動小結:模糊虛實交界的四個技巧

/郭哲瑋


    模糊虛擬與現實的疆界,將影劇或其他媒體內容超越觀看、超越虛擬參與,到達實際參與的境界,是串媒體在玩弄包含故事世界、跨平台與社群參與後最終的創意果實,2014年「Fiction is Real」的體驗式互動傳播在國際間是一個主流的口號,過去的「Conspiracy for Good」、「Spiral」進行了初試啼聲的實驗,2014年則有更多試圖利用Alternative Reality Gaming / Live Action Role Playing手法的串媒體專案,包括「Ruby Skye」、「City of Conspiracy」、「The Chatsfield」及之前提過的「19 Reinos」等,而在這些模糊真實虛擬疆界的實驗中,則被歸納出了四個技巧。
   
    第一是設計合適的真實空間(Space),從可控制的內容製作到不可預期的真實環境中,如何去控制所有的變相是是讓觀眾在體驗的過程中重要的一還,例如在西班牙「Game of Thrones」互動遊戲「19 Reinos」中,雖然創造了一個真實世界中的假角色Edwyck,但為了讓活動參與者能夠更真實的體驗,在實際的活動場域中主辦單位精挑細選,選擇了當地最合適,能避免汽車喇叭聲及路燈等人造燈光影響的地點,作為每一個Edwyck出現的地點,以讓場景更貼近影集內容。第二是設計敘事(Narrative),像是「The Walk」這款計步器軟體,在基本的計步功能外加上英國地鐵站爆炸的恐怖行動故事,讓每一個運動健身者化身為特務,賦予參與者身分,建立族群認同,需要內容的設計和角色的建構,甚至可以擴大讓周遭的其他人都成為,即使在對方不知道的情境下,參加者心知肚明都可以獲得活動的樂趣。

    第三是目標或任務(Goals),實境活動的精神終究是遊戲,而遊戲必須給玩家、參與者設定目標,這個目標複雜如「19 Reinos」中要攻佔每一個參與者的領地、簡單如「The Walk」只要走達一定步數,但都必須要設計一個目標或任務,一個大的遠景,一個當所有參與者解決所有困難後會得到的驚喜。第四則是策略/戰術(Tactics),簡單地說,就是要讓參與者做什麼?「19 Reinos」利用Twitter指令發動佔領、防衛等動作、早期「A.I人工智慧」的互動遊戲則是單純上網搜尋解謎、「The Walk」則更簡單,僅僅只是走路這樣的動作而已。

    ARGAlternative Reality Gaming)或LARPGLive Action Role Playing Game)是種適合重度觀眾、玩家的行銷方式,但跨平台時代創造的沉浸式體驗傳播,則希望能讓盡可能多的觀眾都能夠真實的參與,如此的互動、體驗、遊戲式設計,也有越來越多的論壇及網站提供相關資訊,在此也以相關資訊作為串媒體四大元素四部曲「虛實互動」的小結,也讓這種極具趣味性的創作理念繼續傳遞下去。

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