截至目前為止的個案觀察,發現幾項內容設定的要素或是常用的主題,是用來做為刺激群眾參與的故事類型:
(1)、皆在號招受眾協助某種對抗或衝突:
衝突,是所有故事的根本元素。每一個有趣的故事,都來自於一個「意外」,或一個可大可小的「衝突」。《The Spiral》裡面,號招的是精緻藝術與常民藝術的衝突,由一個藝術犯罪集團帶動這樣的藝術理念衝突;《00c6》中,處理的衝突是中國的性別失衡,男人與男人間必須互相廝殺才能夠擁有與女性交往的權力;《Conspiracy for Good》著墨在贊比亞圖書館與跨國石油公司間的公益與商業利益衝突;2013年10月才開始進行的實驗作品《Cr0n》,則是在政府監控與人民權力中產生故事衝突;而以12億台幣成本製作的《Defiance》中地球人與外星人的大規模衝突,則更不在話下。
(2)、塑造一個強大的體制或對手:
設定能產生衝突的核心元素之後,要能夠喚起受眾參與的情境,則必須要塑造一個合理的「反派」。由於串媒體的理想極致是大型的受眾真實參與,這個反派除了要能夠讓受眾們「同仇敵愾」,還必須能夠夠「強大」,才能使得受眾不只是對著媒介痛罵或上上社群網站發洩情緒,而能夠產生「行動」。《Phrenic》中的神祕生化科技公司「Life Identical」;《00c6》中提供合法女性人口販賣服務的「The AE Corporation」公司;《Conspiracy for Good》覬覦贊比亞圖書館地下豐富石油礦藏的「Blackwell Briggs」公司;《Cr0n》掌管社會資訊流的政府部門「Ministry of Provenance」,這些跨國大型企業、政府單位,都是非單單故事角色所能對抗的強力反派角色。
(3)、強烈的懸疑性:
濃烈的好奇心才能真正引領受眾涉入故事情境,因為過去的串媒體個案,許多都包含了強烈的「故事懸疑性」,過去單向傳播的模式,受眾每日或每週等待故事的揭露,一步步由編劇、導演替受眾解答謎題,但在多向社群傳播的時代,解開謎題、挖掘真相的重責大任開始轉移到了受眾手中。《The NightVision Experiment》中不斷在Twitter上發出求救訊號的神祕女子是誰?失蹤的友人到底被囚禁在哪裡?這些都需要社群受眾提供觀點協助搜尋;《Phrenic》是妻子心智失控還是一起謀殺案正在預謀中?《The Girl with the Big Eyes》的雙面諜故事,宛如黑色電影(film noir)中神祕女子(femme fatale)的真實身分為何?《Collider》中六個角色是怎麼被傳輸到未來世界?六個人分別與造成地球毀滅事故的意外科學實驗有什麼關連?在串媒體的故事世界設定裡,製作者不能有將故事說完的想法,連編導自己都不知道故事會如何發展,跟隨社群,才是這些故事有趣的地方。
(4)、給予受眾身分認同:
給予身分認同,是刺激群眾互動非常重要的一點。有了故事衝突、強力反派及懸疑性,要啟動輪廓無法捉摸的受眾們,最好的方式就是給予「標誌」與「身分認同」,也就是串媒體非常重要的一點:「凝聚社群」。《The Spiral》利用「Warehouse」藝術家社團及簡單的「螺旋」圖示,鼓勵受眾以「螺旋」為標識產生集體共創;《Conspiracy for Good》亦設計標識Logo,標榜所有的參與這場資本對抗戰役的民眾都是「Conspiracy for Good People」;《Cr0n》則讓所有參與的受眾化身為秘密特務,潛入「Ministry of Provenance」公司進行臥底,偷取機密。《Defiance》中的觀眾不只是觀眾,更直接是玩家,與劇中人一樣是地球上僅存的人類。這些串媒體個案的特殊性即在於,在塑造故事世界時將受眾給寫入編劇之中,並不是單純投放內容給受眾觀賞,而是在故事腳本中賦予受眾角色,一個藝術家、一個反抗者或一個間諜特務,給予受眾身分認同與識別標章,在編寫故事世界的過程中即已開始「凝聚社群」。
(5)、不斷交付受眾任務:
一個串媒體故事世界的編寫者、製作人,必須隨時深入所塑造出的社群。簡單地說,他可以只是一個粉絲團小編,但更有意義的經營互動,他可以是一個運動的領導者、一場犯罪的受害人、一個戰爭的英雄或一個追求夢想的平民人物等等。如同《The Spiral》裡發動「人人都是藝術家」理念的雅賊Arturo及Warehouse社團;《The NightVision Experiment》裡的無辜女子Caroline;《Beat Girl》中甜美的音樂女孩Heather Jennings;《Conspiracy for Good》裡在非洲贊比亞開設學校及圖書館、堅毅不拔的教師Nadiria;《Cr0n》中的反抗間諜領袖 The Groundsman等。故事世界的編劇,必須將自己也化身進入故事中,在與社群的互動中,定時、有意義地提倡理念、請求協助、交付任務,喚起受眾共同來完成某項工作,提供遊戲性的實境故事體驗(Live Action Role Playing),不斷地「Call-to-Action」,而非僅是裝可愛般地與社群閒聊、互動。串媒體故事世界的製作編導,將比任何人都涉入自己設計的故事情境中,隨時地角色扮演,才有能力呼喚、組織甚至管理難以捉模的社群,而這也是串媒體社群與一般社群經營的最大差異與挑戰之處。
從至目前所累計的個案觀察,設計良善的故事世界,皆包含了以上幾點元素;而故事世界最大的挑戰,便是在於受眾的「參與性」。在過去歐美的案例中,往往有足夠的社群互動性,這可能也跟根本的民族性有關係,歐美民眾善於表達、提供意見,但同時也限於理性較不盲從,能知道自己正參與的一場遊戲或一齣戲,但在台灣或亞洲民族情境中,是否會有,或是會有怎樣的題材與操作方式能夠達成這樣真實與虛擬間的社群互動與實體參與,則也有待有心從事新媒體、串媒體製作的人士持續研究與實驗操作。最後則附上《Cr0n》之中,由民眾煞有其事配合製作團隊演出的神祕特務秘密基地影片,從影片中可以看出,這些歐美的觀眾,都「非常愛演」!
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