2013年12月4日 星期三

【趨勢專文】一邊打卡買東西一邊玩遊戲!位置遊戲O2O的商業模式


文/HaoGing


虛實整合概念的O2O遊戲可說是越來越火紅了,將較於我們之前介紹歐美跨媒體遊戲較著重在敘事整合(請見DefianceYear Zero),但有另外一派的 O2O遊戲趨勢則是較著重在玩家與空間地理位置互動的關係上,這類型遊戲的專有名詞叫「位置情報Game(location-based games)」,而這也是目前日本O2O遊戲與商業整合的主流模式。

顧名思義,「位置情報Game」的重點當然就是玩家所在地的訊息與互動上。在日本最早的正式位置情報Game2003年個人玩家所推出,而後持續發展並商業化的「コロニーな生活」,它的玩法其實很像模擬城市或開心農場,玩家主要目的就是建設自己的城鎮,要想辦法維持居民的飲水、食物等基本需求,並持續擴大建設吸引更多居民到你的城市。當然,建設這些東西可不是免費的,遊戲裡的貨幣叫「プラ」,玩家當在現實生活中移動每一公里就可以得到一單位プラ,因此玩家每天通勤上下班或上課的路中只要打打卡就可以存錢,甚至來一趟比較遠的旅行就能賺得更多。

但這遊戲更不只如此,「コロニーな生活」還與實際的店面合作,在各店鋪裡發行實際的卡片「コロカ」,玩家到實際店鋪買這些土產可以同時掃描這些卡片,在遊戲中獲得虛擬土產與獎勵。遊戲中也設計了「旅程手帳」與「全國制霸」的功能,其他玩家可以從遊戲中知道你去過哪些地方,買過哪些特產,並讓玩家完成全國47個都道府縣旅遊的成就。

這個遊戲的成果其實還蠻驚人的,目前已經有200家店舖參與遊戲營運,不但這些店鋪營業額有明顯的提升,甚至這些店鋪集合起來,從2011年以來已經連續辦了三年的遊戲專屬販售會「コロプラ物産展」,兩年來有平均五萬人次的消費者,到2013今年全國已經有70個商家一同參與實際販售。


今年的コロプラ物産展

另一個熱門的位置情報Game「ケータイ国盗り合戦」也是類似的商業模式概念,玩家在遊戲中是扮演戰國時代的武士階級,並依照實際所在地劃分區域,玩家必須要在根據建立自己的城鎮(怎麼又是城鎮?),並且依照不同的任務,要玩家實際去指定的地方打卡佔領。這遊戲也同樣和特定的商店街或火車站合作,玩家只要到特定的店家消費就能在遊戲中獲得特別獎勵或道具。


這種商業模式一方面可以說是Gruopon或愛評網的變形,讓使用者藉由遊戲參加到店鋪實際消費的機會,另一方面也是看準日本人喜歡買各地特產與愛收集的消費習慣。目前台灣也有類似的遊戲像是「人生罪惡」扮演古惑仔搶地盤,但是並沒有好好利用虛實整合的優勢好好讓實際店家參與形成固定的商業模式。但或許哪一天台灣也會出現玩家在某個店家排隊打卡換獎品的情形?

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