2013年11月8日 星期五

【趨勢專文】串媒體四大元素首部曲---故事世界

/郭哲瑋

    最早在「串媒體動員力」一文中,提過串媒體四大元素分別為:1.故事世界(StoryWorld 2.跨平台(Multi-Platform 3.社群互動(Social Engagement 4.虛實整合(Online-to-Offline)。後續的「趨勢專文」將針對這四大元素做國內外的趨勢、理論與個案發展做研析,其中首部曲將由「故事世界(StoryWorld)」開始,畢竟從媒體的角度而言,跨平台、社群互動與虛實整合等元素,都是根基在內容製作者如何根據心中的故事世界去做設計,而一個好的故事題材、社會觀察與撰寫技巧,也才是影響串媒體敘事最重要的啟始點。

    「故事世界」基本要義為:「在未來多元與分眾收視的情境裡,一個故事要觸及到盡可能多的閱聽眾的話,勢必要針對各類觀眾創造一層一層並高度客製化的故事內容,由大大小小眾多故事線組合而成的一個「故事世界」,像是電玩遊戲替玩家所定義的「世界觀」一樣,一個串媒體故事的編劇或製作人,必須比過去更完整詳盡地編寫故事背景、角色設定,才有辦法讓眾多分眾的故事線完美串連。」


 
    The Producer’s Guide to Transmedia」一書作者,也是幾個重要的串媒體敘事製作人Nuno Bernardo曾提出了幾個要撰寫故事世界的心得:

    1.在有限成本下利用各平台能做到的事情。
    2.要能找到一種故事類型,故事是能長期無限延伸(如日記體)。
    3.角色要更加立體化,因為要能創造觀眾參與感,必須更像真實人物。
    4.少卡司能運作的更好。
    5.時空環境盡量設在當代,才有社群共鳴。
    6.隨時提醒自己離觀眾有多近。

    從過去幾個案例研析,要構思故事世界,初步歸納大概可以從幾個角度切入:

    一、從角色原型出發:

    Nuno BernardobeActive製作公司,2012-2013年的「Collider」科幻影集,內容講述六個角色穿越到末日般的2018年,故事裡六個主角分別交錯在不同媒體中,尋找回到他們世界的辦法 。「Collider」針對每個角色原型的設計,透過漫畫書、網路影集與App遊戲等不同方式,讓每一個角色坐落在一種產品,分別敘說六個主角交錯的故事,在利用某一媒體觀看某一個角色的故事時,同時穿插入其他角色的影子,也引導觀眾進入使用另一個平台產生綜效,最後匯聚在一整個2018年的科幻末日世界觀下。目前漫畫電子書已於Apple iBookstore and Amazon Kindle store上架,網路影集部分也可在Youtube上線。



 
 
 
二、從可拆解的故事元素:
 
同樣是Nuno BernardobeActive製作公司,「Beat Girl」並非使用角色或劇情發展去做跨平台分布,而是利用故事中的可發展元素,如角色的興趣。故事主角是個喜愛音樂的女生,在跨平台的使用,「Beat Girl」就扣緊音樂這個元素,將主角喜歡的音樂或Live House等,另外用圖、文及主角影音日記的方式呈現在Pinterest上,變成另外一個在網路上,以音樂社群分享為主的日記體文本,同時更為日後置入商業合作做鋪陳準備。
 

三、利用易得可使用的平台特性:
 
香港的「#00c6」是一個超級低成本的製作,在設計故事世界地圖時,就選擇以影片為基礎,圖像文字等資料為輔,盡可能地找所有易用的網路、社群平台,用有限的資源,讓主文及資料可以盡可能擴散,並且從中以blip.tvpinterest作為影片內容及虛實資料整合的推動平台。
 

故事世界」(StoryWorld),跳脫了傳統書寫故事的起承轉合,或「開始、衝突、結局」的「三幕式」結構技法,串媒體故事世界是一個像波赫士「歧路花園」般多重進入點(entry point)的書寫過程,但若能建構起好的故事世界,能夠帶動的整個「沉浸式體驗」與效益都會非常有趣及可觀。後續專文將從「故事世界」出發,繼續探討串媒體敘事的發展。

 

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