2013年11月18日 星期一

【趨勢專文】串媒體四大元素首部曲「故事世界」(二):地球異世界(Defiance)---一個世界,兩個入口

/郭哲瑋


    自從「電玩遊戲」這東西誕生以來,「遊戲」與「影視」這兩種文本間便經常相互取經,當代主要對於遊戲和影視敘事的比較討論有三個重點:一是認為遊戲敘事的玩家主動參與,影視則鼓勵被動的閱讀;其次是遊戲的世界常常抽離真實,影視敘事則被設計為再現或影響真實;最後遊戲的目的、規則與結果是很明顯地呈現,影視敘事則往往模稜兩可。過去,我們可以看到兩種文本間不時出現的「影視遊戲化」、「遊戲影視化」、「影視改編遊戲」與「遊戲改編影視」。

    遊戲的互動性讓影視從業人員趨之若騖,「影視遊戲化」往往著重在「互動性敘事」這名詞,將遊戲玩家主動參與的特性轉移到影視上,設計一種互動性的影視敘事,譬如設計許多小故事去建構整個故事,而每個小故事都是整個互動敘事上的分枝情節,每段情節需要在不同地點與時間安排「節點」(nodel points),使用「節點」去串連所有的「情節點」,以支撐互動性敘事的結構。「情節點」(plot points)傳達故事一些重要訊息事項,包含以問答題或選擇題的方式出現,以推動分支情節的繼續。「影視遊戲化」最常出現的形式就是觀眾選擇後的「多重結局」,這在網路影音時代已是常用的手法。

    「遊戲影視化」在於遊戲製作人員試圖讓遊戲的架構故事更具體化、有更完整的世界觀、更人性的NPCNone-Player-Character),從影視腳本學習更具說服力的劇本情境。另外就是所謂的「電影感遊戲」(Cinematic Game),將電影分鏡概念中常見的人物對話場景的調度、多人全景、建立故事主題的建立鏡頭、180度線正反拍、表達人物空間距離關係的過肩鏡頭、移動鏡頭甚至前衛的分割畫面鏡頭等等「電影規則」,設計為遊戲使用的「介面規則」,讓遊戲看起來更像一部電影。「影視改編遊戲」不用多說,即使無法開發成大型遊戲,但現在幾乎每一部電影或影集都會製作成個小App遊戲;「遊戲改編影視」,諸如「仙劍奇俠傳」、「古墓奇兵」、「沉默之丘」等也是筆筆皆是。

 
    多年來,除了利用原產品知名度轉移消費族群的相互改編模式之外,遊戲與影視間的實驗其實都不算成功。而這一切在2013年有了新的視野與可能性,Syfy頻道今年4月播出,第一季甫播畢的科幻影集「Defiance」(台譯:地球異世界,於中華信MOD與部分數位有線系統播出),除了同步發行影集及線上遊戲,更重要的是「Defiance」嘗試在兩種文本間相互操作,讓彼此的故事可以相互影響,而「Defiance」也從2012年底,就被預告為2013年最值得注意的Transmedia串媒體產品。
 


    Defiance」由「Trion Worlds」與「Universal Cable Productons」共同製作,也就是說,整個企劃一開始即由遊戲公司與影視製作公司共同合作。「Defiance故事設定在2046年的一場星際間戰爭後,七大外星種族所居住的星系毀滅,意外來到地球,希望建立他們的新家園,雙方衝突不斷,地球已面目全非,變成不可思議的異世界。在與人類的談判破裂,眼見存糧即將用盡,他們在絕望之餘,只有一條路可走,便是向地球全面宣戰。
 
    集合了兩個「遊戲」與「影視」兩大產業的專業,「Defiance」建構了一個龐大的「故事世界」,在外星人向地球宣戰的世界觀中,影集的故事設定在美國「聖路易」,而遊戲的設定在「舊金山灣區」,一個「故事世界」,兩個入口(One world, two Portals),並且事件會相互影響。
 

 
    在第一季其中一集的設定中,因為某瘟疫的蔓延造成聖路易城的危機,若在一週內沒有得到疫苗物資,影集中的人類世界就將滅亡。影集中人類領袖致電給舊金山灣區的指揮官,希望能在一週內得到疫苗,當週的影集劇情即到此為止,但遊戲的世界才緊接著要開始。遊戲於影集結束後即由NPC發佈任務命令,玩家必須在一週內尋找到疫苗並且排除困難在發射火箭運送疫苗前送達,沒辦法達成任務的玩家便失去了升級或其他獎賞的資格。一週後下一集影集播出時,火箭自然是會順利抵達,對電視的觀眾而言,其實並不知道這一週發生什麼事,這個故事世界的觀眾接收到的就是疫苗到達後接續的劇情;但對同時是遊戲玩家的觀眾而言,他們知道這一週內自己在遊戲中做了多少努力,才將任務完成。「Defiance」即使設定跨了兩種媒體、兩種世界,但製作團隊知道,要讓看電視的族群盡情享受他們的「Lean Back」體驗,而將刺激互動的部份放置於遊戲的故事世界中,以滿足不同屬性的消費者,也避免讓影集製作本身產生太多困難。
 
    反過來在遊戲如何影響劇情部分,操作上的難度的更高了。在第一季中這樣的操作較少,但在第一季結束後到第二季播映前,影集的故事世界暫停了,玩家的故事世界還在,玩家在這段時間所遭遇的任務、互動的過程、面對的挑戰、創造的話題,甚至玩家自己設定的角色,都有機會成為第二季開始的故事元素,從第二季開始的「Defiance」,「群眾共創」將開始成為影響故事發展的要素之一。
 

 
    耗資12億以上台幣,「Defiance」將「遊戲」與「影視」兩種媒體文本做了前瞻的嘗試,是Syfy頻道的一次豪賭。電視影集及線上遊戲兩種大成本產品,交織而成龐大的故事世界,在一個完整的世界觀中,製作團隊巧妙地將兩種媒體分屬故事世界中的不同地點,再利用劇情的串連,一點一滴地讓兩個地點產生串連跟交集,同時把握住電視收視觀眾與遊戲玩家的涉入度差別,在「Lean Back」與「Lean Forward」兩種情境間維持分野,以達到整個故事世界所能產生的綜效。「Defiance」應當是目前最大規模及成本的串媒體作品,從2012年起即備受相關領域專家矚目,而第一季剛落幕,遊戲與影集的交錯才逐步剛開始,第二季在遊戲開始對影集產生影響後,應當能看到更多串媒體間的創意發揮。


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