2013年6月25日 星期二

[日誌] 2013/06/24 The Last of Us 最後生還者



如果你不希望得知任何關於最後生存者這款遊戲的劇情,請斟酌閱讀

對我來說,一款遊戲是不是神作,關鍵在於這遊戲能不能讓我體驗到遊戲作為一個媒介,仍有未知的可能性,遊戲好不好玩倒是其次

The Last of Us兩者兼具。撇除順暢無窒礙的遊戲流程,最令人印象深刻的是遊戲中對角色的塑造與玩家對遊戲角色所投入的情感。我對遊戲角色所投入的感情達到前所未見的深度。



背景與人物簡介

遊戲背景直白點說,儘管有些微的出入,但大家可當成是[喪屍末世]來理解,但值得一提的,遊戲中大部分的劇情是在[事件爆發之後],也就是遊戲中的時間點是在喪屍災難發生之後,情況已經獲得控制。

遊戲主角有兩人,分別是名為Joel的中年男子與年僅14歲的女孩EllieEllie的體質帶有抗體,能夠對喪屍胞子免疫,常人被喪屍感染後,只要一天就會發作,但Ellie被喪屍咬到後超過三個星期都沒有感染跡象,對此知情的人,都視Ellie為人類的救星,期望著能從她體內提煉出疫苗。而Joel在因緣際會之下,護送Ellie前往疫苗研發組織的任務就落在他肩膀上了。

我的遊戲體驗

我會對這款遊戲有興趣,除了因為末日背景之外,很大一部分是衝著Naughty Dog的名號而來,這製作團隊的秘境探險系列透過流暢的運鏡,讓我在遊戲過程中得到宛如在觀賞好萊烏大成本製作的動作片一般的感受,十分令人驚豔,因此我對於這款最後生還者,也有著類似的期待

同樣由Naughty Dog所製作的秘境探險系列,
此系列中比擬好萊烏動作片的流暢度與大場面廣受好評

遊戲後,我發現我錯了。最後生還者與秘境探險系列比起來,沒有倒塌的大樓、沒有轟炸直升機、沒有從失控的飛機上墜落...等等這些大場面。有的只是因無人居住而被植物佔據的建築,荒廢的軍事哨點與維修中的水力發電廠,這些廠景相較之下較為靜態,但相對的,玩家更能仔細觀賞製作團隊在處理靜態場景時的巧思,仔細觀察植物如何佔據建築物就是一件相當有趣的事情,就這方面來看,最後生還者是較為內斂的遊戲。

是的,沒有大爆破,沒有誇張的驚險場面。一直玩到遊戲中期,我個人是有點落寞的,但等到我將遊戲玩完之後,我知道最終生還者在我心中的排名絕對超過秘境探險系列。

遊戲中最為人稱道的就是角色營造

Wow,我發現我到了現在還是不知道要從何開始解說這遊戲中最精華的部分。我對角色的感情投入是如此順暢與渾然天成,以至於我很難去描述這遊戲是怎麼辦到的。

OK,先說我的感受吧,Ellie可能是遊戲史上罵過最多髒話的14歲小女孩,光是從遊戲中的對白來看,玩家就很難不去喜歡這個角色,正值青春期的少女,因為身處末世環境,所以叛逆之外還多了一層世故與老練。這些特性需要大量的對白來對人物進行雕塑,而這就是Naughty Dog厲害之處,在不讓玩家感到厭煩的前提下,盡可能地加入對話。

在此片段中,可一窺女主角Ellie的個性與不時脫口而出的粗話

當我經過廢棄的唱片行,Ellie會主動翻動那些被廢置的唱片,表達對這些音樂的不捨。當經過冰淇淋車時,也會主動表示冰淇淋車是個荒謬的產物。更別提戰鬥時Ellie會主動協助玩家,有時會朝著敵人丟出磚頭來吸引注意力,她甚至會適時跳到敵人背上,拿著彈簧刀猛刺對方脖子,儘管這只是個遊戲,但看著一名14歲的小女孩做出這種事,我仍然會感到於心不忍。這些小互動並不影響劇情走向(事實上,這遊戲只有單一結局),但這些小互動對於角色的塑造與玩家的感情投入有非常大的加乘效果。

Ellie在劇情中險些遭受性侵,歷劫歸來之後,瞬間失去繼續旅程的動力,當Joel需要她來協助搬動長梯時,只見到Ellie坐在椅子上,提不起勁做任何事,就在這時撞見野生的長頸鹿,臉上才露出許久不見的笑容,並決定繼續面對他所應該面對的。

Ellie險受侵犯的橋段

遊戲中巧遇長頸鹿的橋段
此橋段精妙之處,在於讓玩家領悟到對角色已經投入深厚的感情

這樣的情緒轉折攤開來看,並不稀奇,但有許多玩家被這個場景所感動,原因很簡單,玩家的情緒已經與Joel合而為一,會因為Ellie難過而難過,會因為Ellie高興而高興,當她露出許久不見的笑容,玩家們都打從心底為他感到高興,當Ellie眼睜睜的欣賞著長頸鹿時,我完全捨不得按下我手上的按鈕去打開離開的門,使喚Ellie離開。這是我第一次發現我對遊戲中角色的感情投入深刻到我在電玩中前所未見的程度。

第二次有這個體悟是在遊戲結局,當Joel得知如果要從Ellie身上提煉疫苗,Ellie必須死的時候,他決定棄全人類的希望於不顧,一心只想把女孩救出來,當Joel抱著已經被麻醉的Ellie走出電梯口,被人拿槍指著,要求Joel再仔細思考,做出正確的決定。那個時候的我,心中只有一個念頭,[拜託拜託拜託,不要讓我在全人類與Ellie之間做出抉擇]。如果是其他遊戲,這個抉擇或許有點困難,但我還選得出來,但在這款最後生還者之中,我完全不想面對這項道德抉擇,真的,我完全不想,幸好遊戲中的Joel有幫我做出抉擇,如果這時候真的出現二選一的選項要我選,我可能會放下遊戲手把去倒杯高粱,讓自己好好冷靜一下才能做出抉擇。我發現JoelEllie的那份責任感透過遊戲手把,也轉移到我身上了,我已經與Ellie說好這一切結束之後要教她彈吉他,要教她學游泳,而我不想食言,我與Joel都不想。

至於結局,結局也絕對稱得上是近十年最好的結局之一。整款遊戲的主題是人的互動,JoelEllie從一開始的互不相識到最後對於彼此完全的信任,這樣的信任是日積月累的,而此遊戲也成功說服玩家兩位主角間的確存在著深厚的情誼,我並不打算透漏太多,儘管結局有些爭議,但再一次展現了兩位主角間彼此互信的程度有多深,這一部分,我希望留給那些尚未玩過此遊戲的人們。
遊戲的結尾片段,如果想要保留遊玩樂趣,請斟酌觀賞

至於遊戲性方面,也有其值得一玩之處,敵人種類並不多,但每一次的戰鬥體驗對我而言都是獨一無二的。當我說[每一次的戰鬥]時,包含了不斷在同一個戰鬥關卡上死亡且讀檔這個過程,因為遊戲讓玩家在面對敵人時可以採取匿蹤前進與正面戰鬥這兩種選擇,或許有些時候潛行是唯一的方法,又或許有些戰鬥是不可迴避的,但當你結束遊戲後回頭想想,會發現Naughty Dog在這兩者之間的拿捏恰到好處。因此儘管我面對同樣的敵人,同樣的場景,我還是能從中得到樂趣


我每一次都能採取不同的戰鬥策略,可能是嘗試不同的路徑,也可能是使用不同的武器。而且遊戲中刻意壓低玩家身上所能攜帶的彈藥量,在很多時候玩家在沒有彈藥的情況下,必須徒手勒死敵人,與其他動作遊戲不同,最後生還者中[勒死敵人]的時間比其他動作遊戲來得長,玩家可以看到被勒住的敵人伸出手不斷往後伸出,掙扎著想要反抗,直到斷氣後才雙手才無力地垂下,而這使得在此遊戲中[殺人]很有感。在我第一次將敵人勒死的時候,心中甚至有些內疚,就連射擊遊戲中號稱清流的特種戰線都沒給我這樣的感受

結語

玩家對角色的投入並不能完全歸功於劇情與對白的安排,有一部分是來自於科技的進步,每一個角色的表情細節都能牽動玩家的情緒,但毫無疑問的,如果沒有成功的敘事手法,空有技術並不能感動玩家。透過傑出的角色塑造,最後生還者在幾乎毫無創新的遊戲機制中,為大家已經厭倦的射擊遊戲找出另一條出路,以一款動作射擊遊戲來講,只能堪稱佳作,但若以一款遊戲而言,毫無疑問,最後生還者立下了難以超越的標竿。

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